一家来自Godot 游戏引擎创建者的新公司正着手在价值 2000 亿美元的全球视频游戏市场中分一杯羹——为此,它从商业开源软件巨头 Red Hat 那里得到了启发。
Godot,对于外行来说,是一个跨平台的游戏引擎,早在 2014 年就在开源许可下首次发布,尽管它的初始开发要早几年。今天,Godot 声称有大约 1,500 名贡献者,并被各种指标认为是世界上顶级的开源项目之一。 Godot 已被用于备受瞩目的游戏,例如世嘉去年发布的Sonic Colors:Ultimate remaster,这是由 Godot 提供支持的第一款主要主流游戏。但特斯拉显然也使用 Godot为其移动应用程序中的一些图形密集型动画提供动力。
Godot 的创始人之一是Juan Linietsky ,他在过去 13 年中一直担任 Godot 项目的开发主管,现在将担任W4 Games的首席执行官,这是一家致力于将 Godot 提升到新水平的新企业。
W4上周悄然退出,但今天这家总部位于爱尔兰的公司透露了有关其发展 Godot 并使其可用于更广泛的商业用例的目标的更多细节。最重要的是,该公司告诉 TechCrunch,它已经筹集了 850 万美元的种子资金,以实现其使命,支持者包括 OSS Capital;力士资本;四苏游戏创投;还有——有点值得注意的是——红帽的联合创始人兼前首席执行官鲍勃·杨,这是一家专注于企业的开源公司,IBM 在 2019 年以 340 亿美元收购了该公司。
但首先……究竟什么是游戏引擎?
比赛计划
Godot 编辑器演示
简单来说,游戏引擎提供了开发人员创建游戏所需的基本构建块,并且可能包括从 2D 或 3D 图形渲染器到脚本和内存管理的任何内容。它基本上是一个软件框架,开发人员可以使用和重用,而不必为他们创建的每个新游戏重新设计轮子。
“这允许开发人员在创建自己的游戏时利用大多数游戏通用的预制功能,并且只创建使游戏独一无二的部分,”Linietsky 向 TechCrunch 解释道。
虽然许多公司,尤其是大型游戏工作室,都在内部开发自己的引擎,但随着游戏和相关开发过程变得更加复杂,第三方通用游戏引擎也越来越受欢迎。这包括历史悠久的老牌公司,例如由技术巨头 Unity Software 开发的 Unity,目前正在与 IronSource 合并。
工作室可能使用第三方游戏引擎的一个原因是为了降低内部开发成本,但这里的权衡是它必须使用其控制有限的庞大代码库。这就是为什么 Godot 多年来赢得了一些粉丝 – 作为一个开源项目,它为开发人员提供了一个成熟的游戏引擎,他们可以根据自己的需求进行调整和微调,并将改进推回开发社区让大家受益。
“结果是降低了开发成本和更多的创新自由,”Linietsky 说。 “Godot 为游戏行业带来的好处与企业软件几十年来一直从它 [开源软件] 中获得的好处相同。”
开源因素
Red Hat Inc. 标牌在纽约证券交易所 (NYSE) 外展示
任何在过去十年左右的时间里稍微关注技术领域的人都会注意到,开源现在是大生意。 Elastic和 Cockroach Labs 等公司在开源项目的支持下 建立了价值数十亿美元的业务,而Aiven 最近凭借帮助企业在云环境中充分利用开源技术的业务获得了双独角兽的地位。
但可以说,红帽仍然是开源世界最大的成功案例之一,它为从 Linux 到 Kubernetes 的一些世界上最大的社区驱动项目向企业销售优质支持和服务。
“像红帽这样的公司已经证明,在正确的商业产品之上,在企业环境中使用开源的吸引力是巨大的,”Linietsky 说。 “W4 打算为游戏行业做同样的事情。”
当然,这是一个有趣的类比,而且在进行这样的比较时似乎非常明显。 Linux 的开源证书使其成为 Web 服务器的领先操作系统,而Android 的移动市场份额的主导地位可以实质上归功于其 Linux 内核基础。在其他地方, Kubernetes 等其他开源项目正在推动企业采用微服务和容器技术。
事实上,Godot 远没有 Linux 在企业中产生的那种游戏影响力,但它仍处于早期阶段——而这正是 W4 可以发挥作用的地方。
“我们希望 Godot 在游戏行业采取与企业中其他开源软件相同的路线,这将慢慢成为事实上的标准,”Linietsky 继续说道。 “开发专有软件的公司很难与流行的开源项目所拥有的庞大人才库竞争,软件用户将随意使用软件的自由让给第三方实体也没有吸引力。”
最重要的是,让红帽的一位原始创始人作为投资者加入,对于一家只有八个月大的初创公司来说只能被解释为一次重大的成功。
“Bob 是一个了不起的人,他帮助创建了一种全新的业务类型,没有人预料到它是可能的,”Linietsky 继续说道。 “他认为 Godot 和 W4 的机会与 20 年前的 Linux 和 Red Hat 非常相似,并且非常乐意与我们分享他的智慧,并成为我们公司的投资者。”
支持和服务
描述技术支持的概念图
W4 的核心目标市场将是广阔的——它瞄准独立开发商和小型工作室,以及大中型游戏公司。它最终要解决的问题是,虽然 Godot 在业余爱好者和独立开发者中很受欢迎,但由于其固有的局限性,公司对于在商业项目中使用该引擎犹豫不决——目前,没有简单的方法来获得技术支持,讨论产品的开发路线图,或访问任何其他类型的增值服务。
但也许更重要的是,虽然 Godot 被吹捧为跨越网络、移动和桌面的跨平台游戏引擎,但迄今为止它缺乏对游戏机的直接支持。这样做的原因是,作为一个在宽松的MIT 许可下服务的开源项目,Godot 不能为控制台提供支持,因为它不允许发布与专有硬件交互所需的代码——游戏工作室为游戏机必须签署严格的保密协议。此外,游戏机制造商只会与注册的法律实体合作,而 Godot 不是。
简单地说,Godot 不能同时是一个社区驱动的开源项目和支持控制台。但是有办法解决这个问题,这就是为什么 W4 希望通过提供移植服务来帮助开发者将他们现有的游戏转换为与控制台兼容的格式来赚钱的原因。
“W4 将以非常容易获得的条款向开发人员提供控制台端口,”Linietsky 说。 “独立开发者不需要预先支付发布费用,而对于大公司来说,会有包含支持的商业包。”
在其他地方,W4 正在开发一系列目前处于保密状态的产品和服务,Linietsky 指出,它们很可能会在明年 3 月在旧金山举行的游戏开发者大会 ( GDC ) 上公布。
“W4 的目的是帮助开发人员克服开发人员在尝试商业使用 Godot 时可能遇到的任何问题,”Linietsky 补充道。
值得注意的是,已经有少数商业公司,例如Lone Wolf Technology和Pineapple Works ,帮助开发人员充分利用 Godot——包括控制台移植。但 Linietsky 热衷于强调 W4 与这些现有公司之间的一个核心区别:它的专业知识。
“W4 的主要显着特点是它是由 Godot 项目领导创建的,他们是对 Godot 及其社区最了解和洞察力的个人,”他说。
分散式
在 Godot 的 1,500 名左右的贡献者中,有 10 名或多或少是永久雇员,通过社区捐款支付。同样,W4 目前的 12 人团队主要由长期的 Godot 贡献者组成,分布在美洲和欧洲的八个不同国家。这很像其他建立在开源基础上的公司的起步方式,包括 Red Hat 和 WordPress.com 的母公司 Automattic,早在远程工作革命到来之前,它就已经是最著名的“分布式”公司之一2020年一起。
事实上,分布式工作是开源软件开发的核心定义特征之一。例如,Linietsky 位于西班牙,而联合创始人兼首席运营官Rémi Verschelde在丹麦工作。另外两位创始人 CTO Fabio Alessandrelli和 CMO Nicola Farronato在意大利的不同地点开展业务。
但是每个法人实体都需要选择某个地方作为其公司所在地。与许多科技公司类似,W4 选举爱尔兰都柏林为其官方总部——尽管这种存在实际上只是纸上谈兵。
“我们的总部设在爱尔兰,因为其中两位联合创始人之前已经在那里工作,有亲戚,并且非常熟悉爱尔兰的生态系统,”Linietsky 说。