木卫四协议很漂亮。请记住这一事实,同时接受本评论中的众多批评。当我提到部落战斗中的机制有多么不精确时,要知道随之而来的死亡画面是原始的。当我谈到我的主角在我疯狂地按下保险库按钮时停在一堵短墙的底部时,请记住,从我头上撕下的怪物的化脓伤口多汁且华丽。虽然我尝试交换武器或躲闪但失败了,但请记住,尽管经历了所有这些挫折,但 Callisto Protocol在 PlayStation 5 上令人惊叹。不幸的是,它并不是一款出色的视频游戏。
我对The Callisto Protocol寄予厚望。几个月前,我试玩了一个小时的预览,离开时眼中满是星光,脑海中闪过浸透鲜血的变种人的幻象。我尝试的部分很恐怖,机械上令人满意且华丽,它为熟悉的科幻恐怖的广阔世界奠定了基础。 Callisto Protocol来自 Striking Distance Studios 和Dead Space的共同创作者 Glen Schofield,它与经典恐怖片有着相同的 DNA,包括它没有 HUD、踩踏和重力控制能力,以及整体上不再强调爆头.
尽管有这些试金石,但Callisto并没有长时间感觉像死亡空间。它最终引入了一个白雪皑皑的外星世界和大规模的采矿作业,但游戏的前三分之一是最熟悉的:密密麻麻的金属走廊上点缀着碎片和尸体、火花四溅的电线、故障的安全系统和变异生物可以藏身的通风口。本节以黑铁为背景,黑铁是木星卫星上的一个监狱殖民地,由一个对人类未来有着宏伟计划的邪恶组织运营。一场神秘的瘟疫席卷了整个监狱,将囚犯和看守变成了凶残的怪物,一些区域被外星人的粘液笼罩。
这是我在预览中玩过的部分,它很容易成为游戏中最好的部分。 Callisto Protocol稳步引入敌人、能力、武器和美丽的迷宫般的环境——直到游戏最终在其自身机制的重压下崩溃。
闪避是Callisto的一个核心方面,这是最让我失望的动作。没有闪避按钮;你在敌人击中你之前保持向左或向右,然后如果有另一次攻击到来则保持相反的方向。这是一个简单的来回机制,但它并不一致,尤其是当被多个敌人包围时。闪避有时不会落地,即使动画通过也是如此。当大多数老板一击杀死你时,这令人难以置信的沮丧。这不仅仅是在躲避:在短墙上跳跃并不总是在第一次点击时起作用,这似乎是一个过于敏感的相机的问题。
其他基本机制,如近战攻击、开枪或交换武器,往往过于缓慢而无法发挥作用,或者它们根本不会发生,或者它们的时间因根本无法辨别的原因而变化。这不是每次都这样,但足以破坏比赛的节奏。 Callisto很快就放弃了它的科幻恐怖基础, 试图通过部落冲刺和老板与过于强大的敌人战斗来成为一种动作体验,但不精确的机制拖累了整个事情。
玩家获得的第一件武器是充电警棍。 Striking Distance 已经明确表示Callisto应该是一种近战激烈的体验,其“大约一半”的战斗基于指挥棒挥舞,尽管游戏中只有一种这样的武器。指挥棒是可升级的,主角随着时间的推移捡起的五把枪也是如此。还有 GRP 手套,可以解锁心灵感应能力。 GRP 能力非常有用(而且很有趣!),允许玩家投掷弹丸并将敌人投掷到风扇、钉墙和旋转电机等环境危险中,确保在这个过程中立即杀死敌人。然而,重力手套没有大量电池,充电缓慢,即使在升级站达到最大电量时也是如此。也有一些敌人根本无法用这种能力捡起来,唯一的辨别方法就是在战斗中试一试。
现在,如果对于一款旨在强调近战混战的游戏来说,五把枪听起来很多,那是因为它确实如此。我对Callisto的枪支管理系统有无数的问题,首先是枪支太多的事实。游戏的主要战斗机制围绕确保近战连击直到十字线锁定敌人,让玩家可以用枪快速射击几枪。至少,这就是想法。实际上,十字线系统是不一致的,有时会在敌人身上徘徊,有时会瞬间消失,没有时间进行实际射击。这个组合根本感觉不到强大,即使额外的镜头实际上连接在一起也是如此。
也没有快速的方法可以在射击前查看你的武器有多少弹药——这个游戏没有平视显示器,所以没有持续的弹药或装载指示器——而且武器之间的交换是令人愤怒的。在方向键上按左键只能在两把枪之间切换,所以即使你的库存中有五把武器,无论你按多少次交换按钮,你都找不到它们。按下右拉出一个迷你枪菜单,里面有你的全部武器库,但这很难解析。小型手枪只能换成小型手枪,大型手枪只能换成大型手枪,尽管在弹出菜单中这两种类型之间没有明显区别。在安静的时候很难管理这个系统,而在战斗中几乎不可能。我经常发现自己按下了左键,在两支零弹药的枪之间无用地交换,并且因为无法使用额外的武器而感到沮丧。
在与多个敌人的战斗中,十字线和弹药猜谜游戏往往是致命的,这是一种非常烦人的死法。
也许这都是设计使然。也许通过让枪支系统变得烦人,开发人员认为它会促使玩家依赖近战动作。但为什么要让射击成为近战体验的核心部分,为什么要提供那么多该死的枪支,每把枪支都有独特的弹药类型?一个不可靠的锁定系统会积极阻止近距离战斗,到处都是弹药掉落,并且没有任何迹象表明基本的近战攻击实际上是你武器库中最强大的动作。更不用说,躲闪真是太狡猾了。这将一些 Boss 和部落的战斗变成了令人沮丧的、带有数十个死亡屏幕的冗长序列,直到你在正确的时刻随机使用基本的近战攻击并且战斗开始快速进行。
最后,感觉游戏提供了它实际上不想让你使用的资源,然后因为你使用它们而惩罚你。近战战斗不够流畅或强大,无法成为任何情况下的明显解决方案。 Striking Distance 可能已经清楚Callisto是一种近战体验,但游戏本身却并非如此。
这里的主要思想 如果只有屏幕上的反馈提示,可能会奏效。 Callisto没有 HUD——就像《死亡空间》一样——而且它避开了常见的视频游戏功能,比如发光的弱点(至少直到真正的最后一战)和持续的屏幕文本。这表面上是为了创造一种身临其境的体验,但相反,信息的缺乏比其他任何事情都更让我脱离了流程。我的建议是最大限度地使用 GRP 手套并专注于环境杀伤——如有疑问,请尝试基本的近战攻击。
The Callisto Protocol最大的悲剧在于它并不可怕。有一些令人毛骨悚然的死亡场景和高度紧张的时刻——我特别喜欢潜行的时刻——但这些都被引发愤怒的游戏问题所掩盖。它的故事节奏很普通,主角(由乔什·杜哈明饰演)也很普通,而背景感觉就像 1980 年代好莱坞的科幻反乌托邦景象,带有生化危机的怪物设计和《最后生还者》的咔哒声提示。这并不是说通用的想法自然是坏的:所有这些参考都可以很容易地结合成一个引人入胜的,甚至是可怕的游戏——只要实际的机制是有效的。
但请记住: Callisto Protocol很漂亮。我从多场烦人的 Boss 战中走出来,感到沮丧和恶心,只是走进下一个环境,然后说,“哇,真漂亮。”只是没那么可怕——或令人愉快。
原文: https://www.engadget.com/callisto-protocol-review-scifi-horror-ps5-050054417.html?src=rss