除了《最后生还者》第一部分是否值 70 美元的要价之外,围绕这次重拍的问题是 2013 年的原始游戏将发生多大的变化。开发者顽皮狗会将其视为完全重做,改变关卡设计、游戏机制和玩家升级吗?过去几周很明显,随着索尼在今天发布之前发布了一些预览视频,情况并非如此。相反,我们的目标是为游戏带来大量更新的视觉效果和一系列生活质量改进,否则将保持其根源。
“对于顽皮狗来说,这是一个独特的项目。这是我们第一次进行全面翻拍,”创意总监 Shaun Escayg 在接受采访时说。 “我们知道我们希望尽可能地忠实于原始游戏,[to] 添加我们认为会提高和增强体验的内容,但不会从根本上改变体验。”这种心态渗透到游戏中,从你在环境中看到的一切到与人类和感染者的战斗。
“我们不觉得这些战斗遭遇是过时的,而且我们真的没有看到任何东西说’我们想要在这里重做’,”游戏总监马修加兰特补充道。 “我们喜欢《最后生还者》中的战斗。我们认为这些空间非常具有标志性:它们非常强大,它们为移动和战斗提供了大量不同的选择。经常过时的可能是其中一些战斗背后的技术。”
Gallant 曾是《最后生还者》原版的战斗设计师,他说游戏在任何时候都只能处理 8 个 AI“大脑”,尽管战斗中的敌人往往比这更多。这意味着他们必须根据角色所在的位置和他们在做什么来重新激活和停用这些大脑。同样,他将原版游戏中的许多战斗描述为“手写脚本”。 “你搬到这里,他们会这样做;这只是我们当时拥有的技术水平,这是有道理的,我们取得了不错的结果,”他说。 “那些真的是很棒的战斗,而且他们坚持得很好。但借助我们最新的发动机技术,我们可以变得更加灵活。”
毫不奇怪,新的人工智能要先进得多。 “我们可以选择使用 [关卡] 布局中的信息来告诉敌人‘这是一个强大的防御阵地,这是一个很好的侧翼路线,这是一个对其他敌人的良好视线,还有一个遭遇管理层这就是将 NPC 分配到战斗中的角色,”Gallant 说。 “现在谁是最好的侧翼球员,谁是防守这一点的最佳人选,现在谁应该顶着球员?”以我目前的经验来看,最终的结果是一款远不如原版可预测的游戏——如果你被发现潜行,敌人会迅速而无情地前进,尤其是在难度更高的关卡上。 “你应该能够以十种不同的方式进行战斗并获得十种不同的结果,”他补充道。
关于战斗的另一个大问题是为什么顽皮狗没有添加它在《最后生还者》第二部分中构建的一些新机制 从 2020 年开始。在该游戏中,玩家控制 Ellie 和 Abby,他们都可以躺在地上躲在草丛中,也可以在车辆下爬行作为掩护。他们还可以躲闪,这一功能为战斗增加了一个全新的维度,当 Clicker 或 Bloater 向你逼近以进行一击即杀时,让你出局。
根据 Gallant 的说法,在原始游戏中添加闪避的连锁反应太明显了。 “道奇不是生活在真空中的东西,”他说。 “你必须在敌人的攻击中加入指令,现在敌人的攻击方式会有所不同。您可能还需要更改相遇空间;你需要多一点空间来进行躲闪游戏。”除此之外,增加闪避会减少顽皮狗试图在游戏战斗中注入的紧张感。
“如果你有闪避,你就会有出局。然后突然之间,一场非常幽闭、紧张和伤脑筋的战斗——这件事向你逼近,你必须用爆头击杀它——如果你有躲闪,你会得到一种非常不同的感觉,”加兰特说.
但最重要的是,根据 Gallant 的说法,扮演 Joel 从根本上需要与扮演 Ellie 不同,而仅仅移植她的动作会减少这些差异。 “乔尔的演奏方式可以告诉你很多关于他的性格,”他说。 “他是个重伤者,他是一个好斗的人,他是一个年长的人。他的战斗方式应该与 Ellie 在The Last of Us Part II中的战斗方式有很大不同。她是一个年轻的女人,她很灵活,她拥有一整套非常不同的技能。”粉丝们可以继续争论顽皮狗是否应该在对游戏玩法所做的改变上走得更远,但他们想让第一部分中的角色与第二部分中的角色区分开来也是合理的。
虽然玩家可能需要一些时间来识别 AI 更新的程度,但图形改进是显而易见的。对我来说,最引人注目的变化是面部动画,但顽皮狗进入并查看场景的各个方面以改进它的程度同样令人印象深刻。例如,当乔尔和艾莉与新伙伴亨利和他十几岁的弟弟山姆一起穿越匹兹堡郊区时,艾莉和山姆在一栋破房子的沙发上休息。回顾旧截图,我看到沙发已经完全重新设计。为什么不直接使用原来的沙发设计?
“自 PlayStation 3 以来,我们正试图通过十年来的艺术发展和技术改进来更新一切,”Escayg 解释说。 “这是最接地气的沙发吗?在这种环境下能站得住脚吗?随着时间的推移,它是如何磨损的?它如何与该设置中的照明和一天中的时间一起工作?它实际上是把你的注意力集中在山姆和艾莉身上,还是分散了注意力?”
更广泛地说,Escayg 指出顽皮狗在整个游戏中经历了数千个“微观决策”。 “有什么会分散注意力吗?让我们删除它,”他说。 “我们绝对需要它吗?粉丝真的很喜欢吗?我们真的执着于它吗?”
加兰特说,顽皮狗所做的很多重新评估都集中在为什么它以十年前的方式设计游戏的各个部分。 “这个区域很简单——是不是因为我们希望你穿过它而它本来是平淡无奇的,还是因为我们在 PlayStation 3 上的内存不足而这只是一个过渡区域。详细区域到下一个?”
顽皮狗确实做了一个重要的补充,这将从根本上改变《最后生还者第一部分》的播放方式。现在有无数的可访问性选项,PS3 游戏或 PS4 重制版中都没有。该功能集包括开发人员在 2020 年投入第二部分的所有内容,以及一些新增功能。尽管游戏最初在设计时并未考虑到可访问性,但 Gallant 表示将这些功能带入是相对简单的——尽管游戏中一些更独特的场景更难以解释。
“一个例子是《 Left behind 》中的街机迷你游戏,”Gallant 说。有问题的迷你游戏要求您在有限的时间内做出一系列特定的方向和按钮按下,就像您在街头霸王 II或真人快打中所做的那样。 “我们需要在那里设计我们的文本到语音转换,以告诉您要快速输入哪些按钮的说明,以便您有时间输入。我们与可访问性顾问合作,他们尝试了该迷你游戏的一些不同版本。我们在那里进行了几轮,以确保这种体验是可访问的。”
PS5 的 DualSense 控制器及其广泛的触觉系统开辟了这些新的可访问性选项之一,对话触觉。 “这是一项功能,我们将语音对话播放为控制器上的振动,”Gallant 解释说,“其目的是让聋哑玩家了解线路是如何传递的。重点在哪里,节奏是什么?这与字幕一起为聋人玩家提供了更多的故事背景和表演。”
虽然人们仍然会继续争论《最后生还者第一部分》是否值 70 美元,但我与 Escayg 和 Gallant 的谈话清楚地表明,顽皮狗并不认为关卡设计和核心游戏玩法需要大修。 “我们想要任何我们改变的东西,任何我们重新制作的东西,任何我们调整的东西,以服务于比硬件能力更大的原始愿景,”Gallant 说。无论好坏,顽皮狗的使命是制作《最后生还者》的一个版本,正如 Gallant 所说,“它自己的最佳版本”。
原文: https://www.engadget.com/the-last-of-us-part-1-gameplay-design-interview-160017228.html?src=rss