本文的特色图片(以及提醒我写这篇文章的图片)来自Atari Archive YouTube 频道上的《斯芬克斯之谜》回顾视频。
多年来,我一直把《不速之客》 (Uninvited)视为我真正沉迷的第一款冒险游戏。Infocom 出品的文字冒险游戏一直是我很想喜欢的类型,但我总是因为缺乏耐心而放弃。直到他们开始在游戏中加入图片,我才真正开始喜欢上这个类型。
但一段关于鲍勃·史密斯为Imagic公司制作、1982年发行于雅达利2600平台的《斯芬克斯之谜》的视频,让我回忆起自己曾有一段时间对这款游戏痴迷不已。我至今仍不确定自己是否通关了它最难的谜题模式,但我记得它对我的吸引力如此之大,以至于我非得通关才能安心休息。
这款游戏以纵向卷轴射击游戏的形式呈现,玩家将在沙漠中穿梭,用石头攻击蝎子和强盗。(如果不是那段视频指出,我可能永远都不会把它和《River Raid》联系起来。)一路上,玩家需要寻找宝藏,作为祭品献给伊西斯、阿努比斯或拉神庙。
当时,这款游戏设计中一个颇具突破性的元素是,部分宝物具有双重用途。例如,其中一件宝物可以让玩家快速穿越沙漠,因此玩家必须考虑是将其作为祭品献祭,还是留着寻找其他宝物。现在看来,这只是一个简单的概念,但当时我的思维模式却局限于“强化道具”或“关键物品”的概念,从未想过它们可以兼具这两种功能。
在雅达利2600时代,当个孩子就意味着要时刻面对失望。游戏封面总是描绘着宏大的冒险和体验,仿佛能带你进入另一个世界;而现实往往是,你只能在黑屏上移动一个点,还要躲避一匹海马的追赶。 《陷阱》( Pitfall)现在看来是一款非常简单,甚至有些乏味的游戏,但它之所以能风靡一时,部分原因就在于它确实名副其实。
我记得Imagic也是我第一次接触到那种社群建设(以及品牌忠诚度培养)的方式,而这种方式后来也成为了LucasArts吸引玩家的重要因素。我曾是Imagic“Numb Thumb俱乐部”的骄傲成员,而且我非常确定我至少写过一封粉丝信,尽管我并没有参与解开真正的斯芬克斯之谜。Telltale早期最让我欣赏的一点就是他们致力于建立粉丝社群。
尽管《斯芬克斯之谜》这款游戏几乎已经从我的记忆中淡去,但它很可能在我意识到这一点之前,就已经在我心中埋下了游戏发展方向的种子。它比当时大多数2600平台的游戏都更具野心,它既奖励玩家一定的决策和解谜能力,又作为一款较为直接的射击游戏,乐趣十足。
直到玩了《半条命2》 ,我才真正意识到游戏可以兼具趣味性和故事性和解谜性,两者并不冲突。也许如果我在1982年的时候更用心一些,就能更早领悟到这一点。
原文: https://spectrecollie.com/2026/05/06/my-favorite-games-riddle-of-the-sphinx/