或者,“保险先生,我已经给了你所有线索”
几年前,我终于决定抽出一些时间来玩《奥伯拉丁的回归》 ,自从游戏发售以来,我就一直期待着玩这款游戏。
游戏开始后,我进入了一个完美地重现经典Mac时代游戏风格的标题画面。随后,我被放入一艘小船,接过一块魔法怀表和一本名为《冒险与悲剧目录》的书。书里有一段简短的介绍,说明我是东印度公司的保险调查员,任务是调查失踪数年后突然出现在港口的“奥伯拉丁号”的遭遇。书中包含一份60名船员和乘客的名单、船上素描师绘制的多幅船员和乘客画像、一张船舶示意图、一份包含大量航海术语的词汇表,以及一些空白页,似乎讲述着跨越多个章节的故事。显然,这并非一款轻松休闲的游戏。
我登上了船,体验了它的核心机制。你发现了一具尸体,你的角色掏出随身携带的魔法怀表,用它来回放死者死亡的瞬间。你会听到一段简短的音频,随后突然被带入场景,时间定格在死者死亡的那一刻。你可以自由移动,从各个角度观察,找出确切的死因。之后,你的“冒险与悲剧目录”会弹出,你可以输入详细信息:“<未知灵魂>被<未知人物>射杀。”
这款游戏想象力丰富,制作精良,只要重复59次,就能赢得世人赞誉。我决定,未来的我会好好研究这款游戏,但现在,我已经完全了解了它的精髓,对此感到非常满意。这是一个考据严谨、文笔流畅、略带冷峻的海上阴谋故事,通过一系列复杂的逻辑推理谜题娓娓道来。它的魅力在于经典的Mac美学风格和以神奇秒表为核心的设定。
玩过这款游戏的人都会告诉你,以上描述基本属实,只有一个例外:“非常枯燥”这一点。我真不敢相信自己当时竟然如此缺乏耐心和好奇心,因为如果我再多玩五分钟,就会发现这款游戏很快就会变得无比精彩,精彩到令人抓狂。
我不打算写游戏回顾或客观评测(因为网上已经有很多了,我也没什么可补充的),我只想说说我最喜欢的部分。我提到的所有内容都只涉及游戏的前五到十分钟,为了避免剧透,我不会透露更多,但如果你想完全不了解游戏内容就去玩,我强烈推荐这样做。 《奥伯拉丁的回归》很快就成了我最喜欢的电子游戏之一。它在各个方面都堪称卓越。
玩了一个小时左右之后,我的反应是:这游戏让我非常生气。和第一次玩的时候相比,现在最大的不同在于,我终于下定决心尝试独立游戏开发。而《奥伯拉丁的回归》把独立游戏开发的门槛抬得高得不可思议。它每个细节都做得如此完美,以至于它超越了令人振奋的层面,反而让人感到沮丧。
即使你不熟悉卢卡斯·波普的其他游戏,尤其是他的开发日志,你也能看出这是一款由小型团队或单人开发者制作的独立游戏。这并非贬义,并非让你因为“他们已经尽力了”而不得不做出妥协,而是因为它处处体现着开发者深思熟虑、精心策划的创作理念。而且,他每一步都做出了正确的选择。
游戏的片段和整体呈现方式极具感染力,以至于你可能在通关过程中都不会注意到动画制作非常精简。例如,你几乎看不到任何角色说话。游戏场景数量有限。一些重要角色,你只会在3D画面中看到一次。有些重要角色甚至只有一两句配音台词。
这些都不像是由于资源限制造成的,而是经过深思熟虑的选择,巧妙地结合了绘画、音频和3D模型来塑造角色和故事。人们可能会想,既然每个小片段的音频部分只是黑屏上的字幕,而且演员们已经在录音棚里了,我们可以用大量的对话来弥补动画的不足。但实际上,每个角色说的话都恰到好处,既能展现人物性格,又能提供推动游戏进程的线索或线索,不多也不少。
这感觉不像是一个个人项目,而是一个你可以回顾并发现完全由一个人完成的项目。前提是这个人必须在所有方面都拥有超凡的天赋。
而且,游戏玩法也至关重要,因为它与故事叙述完美融合。回想起来,在玩过《她的故事》之后紧接着玩这款游戏是个不错的选择,因为两款游戏都采用了类似的机制:将玩家置于一个引人入胜却缺乏足够背景信息的场景中,并将探寻背景的过程作为游戏的核心。但《她的故事》将这一概念推向了极致,并将其融入了整个游戏循环,而《奥伯拉丁的诅咒》则更注重叙事驱动。游戏循环,加上大致按时间倒序排列的故事片段,似乎是讲述这个冒险与悲剧故事的最佳方式。
玩家的行动与故事的展开之间并无脱节,因为你的目标始终是揭示更多故事细节。你会在关键事件中不断看到角色出现,即便你并不了解他们的身份,他们也会逐渐变得熟悉起来。而这种未知感恰恰引人入胜,比冗长的剧情介绍更能有效地将角色牢牢地印在你的脑海中。
有一个角色似乎在船上的几乎每件大事中都会出现,我却怎么也想不起来他是谁,这让我很抓狂。最后,当我第三遍或第四遍重看一个看似无关的场景,试图拼凑出场景中主要人物的身份时,我注意到有人多次短暂地提到了这个男人的名字,而且每次都一闪而过。
我对这款游戏的最初印象是它会是一系列枯燥乏味的逻辑谜题,但实际上,游戏中唯一“枯燥”的地方恰恰是它的幽默感。我只记得两个真正称得上喜剧的桥段:一个是某个角色无法接受宰杀一头牛的场景,另一个是一个男人惨死的场景。不过,我确实玩出了“坏结局”,当时船上的事件似乎发生了变化,我抱着试试看的心态做了些尝试。最后,我读到了一封信,信的内容冷幽默得让我完全忘记了自己玩出了坏结局。更何况,这款游戏整体来说比较宽容,而且允许玩家回溯而不会丢失任何进度。
整个设定都带着一种冷幽默。当你在这些时间静止的瞬间穿梭时,除了你脚步声的回响,一切都静悄悄的。偶尔,会响起一段与你所看到的恐怖场景形成鲜明对比的、近乎欢快的音乐。这让你暂时从角色中抽离出来,欣赏其中的荒诞:一位举止得体的英国绅士,手里拿着怀表,默默地在往往极其恐怖的场景中走动,一丝不苟地在日志本上记录着。
说到音效:完美,一如既往。音效设计精良,音乐更是出类拔萃。进入死亡场景时弦乐的尖锐刺耳,在场景中漫步时回荡的心跳声,以及沿着幽灵般的踪迹走向新一处遗骸时响起的恢弘乐章,都令人印象深刻。我并没有仔细聆听,所以无法判断场景中的音乐是随机选择还是每个场景专属,但这种略显突兀的搭配往往恰到好处,提醒玩家这并非老套的恐怖故事,而是一个冒险故事。
标题画面显然意在致敬经典的Mac游戏,但我不禁怀疑,标题画面的背景音乐是否特意致敬了《超越黑暗城堡》(Beyond Dark Castle) 。诚然,《奥伯拉丁的诅咒》(Obra Dinn)的音乐比当时采样音频技术还很新奇的经典Macintosh电脑背面单声道扬声器播放的音乐要精致复杂得多,但它却如此迅速而深刻地唤起了我对《超越黑暗城堡》的记忆,以至于如果这真的是有意为之,我也不会感到惊讶。
就像游戏中大量使用的船员画像——这些画像也成为我们“了解”他们的主要途径——完美地展现了19世纪绘画和版画的风格一样,相对低多边形的角色模型也让人联想起1位显示器上的经典游戏。这款游戏原本不可能在经典的Mac电脑上运行,但它给人的感觉却完全可以。
我对这款游戏唯一的小小批评是,在某些场景中,游戏对1位像素风格的坚持导致玩家难以准确判断场景内容。那是爆炸吗?还是别的什么?在一个场景中,我确信自己已经正确识别了相关角色,但游戏却不予理会;最终,我返回查看,才发现了凶器的蛛丝马迹。不过,在这两种情况下,游戏都相当宽容玩家的尝试和猜测,并且会在你找到正确方向时迅速给出提示。
这是我最后要提到的一个完美细节:游戏的很多方面都与玩家互动,仿佛在进行一场对话。过场动画与音乐的节奏完美契合,视觉效果和音效清晰明了,无需过多解释。当你询问日志簿的说明或游戏技巧时,会播放一段过场动画,突出显示日志簿的相关章节,并配以简短的文字说明,每行文字都对应着一段管弦乐的尾音。每次你正确完成三个命运事件后触发“干得好!”的过场动画,都让人感到无比愉悦和满足。
在体验《奥伯拉丁的回归》的过程中,我经历了两次完整的灵感-愤怒-再灵感的循环。这款游戏的存在本身就是一件了不起的事,更令人惊叹的是,它很大程度上出自一位才华横溢却又令人讨厌的开发者之手,而这位开发者的所有选择都堪称完美。毫不夸张地说,它是电子游戏潜力的绝佳典范:在一个相对小众的类型中,运用新颖的概念,以互动小说独有的方式讲述故事。
原文: https://spectrecollie.com/2025/11/29/return-of-the-obra-dinn-or-dead-men-tell-awesome-tales/