Skip to content

搞英语 → 看世界

翻译英文优质信息和名人推特

Menu
  • 首页
  • 作者列表
  • 独立博客
  • 专业媒体
  • 名人推特
  • 邮件列表
  • 关于本站
Menu

她的故事

Posted on 2025-11-23

《她的故事》刚出版时就广受好评,我买了一份,心想只要抽出点时间玩玩,肯定不会失望。可惜直到这周才玩上,真是遗憾,因为它真的像大家说的那样好。更重要的是:我真希望在玩《不朽》之前就玩它。

《不朽》(Immortality)是萨姆·巴洛(Sam Barlow)主导开发的系列游戏中的第三部作品,前两部是《她的故事》(Her Story)和《说谎》(Telling Lies) 。这三部作品的核心结构相似:它们会向玩家呈现大量断章取义的视频片段。玩家需要将这些片段联系起来,才能解锁更多片段,并最终拼凑出贯穿所有片段的叙事主线。

玩完《不朽》之后,我立刻写了一篇现在想来很后悔的博文,内容充满了负面情绪,因为我当时只想发泄心中的不满,而没有给自己时间去消化。我真希望当时能再等等。即使在那时,我也能看出它是一款杰作,而这些年来,我对它的敬意与日俱增,几乎完全忘记了当初在游戏接近尾声时的一些批评。

《她的故事》规模较小——只是相对而言,而且这种表象具有欺骗性,因为它背后必然隐藏着大量的策划和执行工作——并且其核心机制也更加直接明了。这更加坚定了我之前的看法:这些游戏的确是互动小说发展史上的里程碑,因为它们不仅巧妙地解构了游戏叙事,更解构了我们理解所有叙事的方式。同时,它也让我对《不朽》这款游戏更加敬佩。

在《她的故事》中,你坐在英国警察局的电脑屏幕前,可以访问一个视频数据库,其中包含一系列对一名与谋杀案调查有关的女性的审讯录像。观看完现有录像后,你可以输入一个词、短语或直接引用,以查找更多包含相同词语的审讯录像。

这种机制的简洁性使其立刻给人一种调查的感觉,而非传统全动态影像游戏中的叙事体验,因为你观看的方式与观看传统叙事游戏截然不同。你只能通过建立联系来推进游戏进程。因此,你并非在聆听那位女士说了什么,而是在努力捕捉她未说出口的信息。那些不经意间提及的名字、地点或想法,往往会引出其他话题。

这甚至不像我们熟悉的侦探游戏那样,需要直接找出角色的谎言,因为游戏中并没有明确指出这位女士在说谎。你也不会觉得看到的每一个片段都有其特定目的:比如,这个片段里藏着一个谎言。你发现了吗?

其中一些片段非常短,只有几秒钟。这给人一种错觉,仿佛你看到的只是从数小时平淡无奇的视频素材中随机挑选出来的片段,而不是精心剪辑、旨在讲述故事的表演。很多时候,这些片段纯粹是为了吸引眼球:是什么问题引发了这样的反应?为什么这位女士的性格似乎发生了如此巨大的变化?为什么她在审讯室里抱着一把吉他?极少数情况下,你才能隐约看到创作者的意图,某些片段似乎明显是为了强调某个词语或短语,引导你接下来去搜索。

你也不知道为什么能访问这个数据库,也不知道具体要找什么。电脑桌面上只有一张纸条,上面交代了一些基本信息:游戏设定在游戏发售的现代(至少是现在),你看到的所有视频片段都来自多年前,而且之后就再也没人看过。除此之外,你唯一的目标似乎就是满足自己的好奇心。你面前的电脑屏幕上,排列着几个关于谋杀的视频片段。你不可能不想知道到底发生了什么。

整体效果令人惊叹。乍一看,它似乎只是游戏中常见的环境叙事方式的简化版,玩家会获得一堆互不相连的叙事片段,需要自行拼凑成一个连贯的故事。但它将所有精力都集中在拼凑的过程中——玩家在故事中唯一的自主权就是讲述故事——从而将互动叙事与传统“被动”叙事之间的本质区别解构得淋漓尽致。

多年来,我一直对这样一个观点着迷:我们通常认为的“被动式”叙事其实远非被动。你不是主角,你不会做任何事来改变结局,你所看到的一切都按照艺术家预想的顺序呈现,但即便如此,如果故事讲述得好,你仍然会积极地参与其中。你会建立联系,做出假设,并随着预期得到证实或被颠覆而重新审视这些假设。在恐怖片、惊悚片或悬疑故事中,这一点最容易被察觉,但实际上,你无时无刻不在这样做,即使你没有意识到。

《她的故事》让你意识到自己正在观看。所以,几乎每个片段都充满着发现新事物、开启新故事走向、颠覆你原有认知、暗示意想不到的转折或复杂情节的兴奋感。这种感觉反复出现,每次都只有短短几秒或几分钟。就像直接畅饮纯正的故事一样。

她刚才提到的那个人是谁?她说的是哪个城市?那是哪天晚上发生的?她说的是她妈妈吗?她现在为什么这么难过?那是淤青吗?她为什么态度突然变了?她指的是哪个孩子,是那个侦探的孩子吗?

但这些想法并非像某些游戏那样,在你毫无参与的情况下,独立地在叙事中推进,最终揭晓答案(或者,尤其是在观看大卫·林奇的电影时,揭示答案的缺失)。在《她的故事》中,你的全部行动力都取决于能否建立这些联系,找到能够推动调查继续下去的关键线索。

我当时想,主流媒体中还有哪些例子采用了类似的非线性叙事手法,只是想弄清楚,我说这些游戏的运作方式与我以前见过的任何游戏都截然不同,是不是有点夸张了。

我想到了《低俗小说》 ,它更多地是将其作为一种风格化的点缀;还有《迷失》以及类似结构的故事,在这些故事中,需要将来自不同时间线的场景联系起来,才能激发观众的好奇心,让他们更深入地了解剧情。在主流电影中,我印象最接近的例子或许是《记忆碎片》,这部电影的重点在于“呈现方式”,观众只能通过在脑海中重新排列场景顺序,并在观看过程中重建因果关系才能理解剧情。

毫无疑问,还有一些非主流、更具实验性的电影或书籍在这方面走得更远,只是我并不了解而已。此外,这似乎是上世纪80年代“超文本”概念刚出现时人们所期待的那种体验,但我并不熟悉任何以超文本作为主要交互方式的作品。 《50 Years of Text Games》一书中介绍了一个名为“Uncle Roger”的项目,听起来非常吸引人,并且在很多方面都与《她的故事》 (Her Story)相似,因为它提供了一个叙事内容数据库,玩家可以从中查询不同的段落。

我觉得它也类似于另类现实游戏,这类游戏会埋下一些悬念,鼓励玩家将它们联系起来,从而揭示一个不断扩展的故事。 《她的故事》和《不朽》有点像规模较小、内容独立的另类现实游戏,但界面更加简洁明了。

在我看来, 《她的故事》和《不朽》与上述任何例子的不同之处在于,它们将玩家控制的时间线与巧妙隐藏的信息结合起来。

玩家掌控时间线意义重大,因为它意味着你比在传统媒体中拥有更大的自主权。故事只有在你理解之后才能继续。而信息保留也意义重大,因为它意味着你的自主权与互动小说中通常的情况有所不同。你不是故事的积极参与者,而是故事讲述的积极参与者。本质上,你唯一的行动就是“理解”。

这或许是个相当深奥的区别,但关键在于,视频片段——叙事中“被动”的部分——被剪辑成碎片,缺乏上下文反而更引人入胜。这里不存在主动和被动模式的切换,无需先执行某个操作再观看内容,因为你必须主动参与其中。一段视频片段很少能提供完整的信息,也鲜少提供让一切变得清晰的关键线索。你必须自己将这些碎片拼凑起来,才能理解其含义。

我对《她的故事》和《不朽》的主要批评——尽管我再次强调它们都是杰作,是互动小说发展史上的重要里程碑——在于,让玩家掌控剧情走向和解锁叙事,也意味着让玩家掌控游戏节奏。这使得两款游戏的体验都显得过于紧凑。所有潜在的能量都集中在游戏的开头,那时一切都围绕着悬念和发现展开,每一个新的片段和新的揭示都感觉像是会朝着十几个不同的方向发展。

如果说《她的故事》的开头像是互动小说的分子料理,那么游戏的最后三分之一更像是吃炸鸡。无论开头多么精彩,总会有那么一个阶段,你只能从骨头上剔除筋膜,因为就这么放着不管感觉不太对劲。

我花了大约三个小时玩《她的故事》 ,看了超过75%的片段。这个时长对这款游戏来说恰到好处,既能让你体验到探索各种意想不到的线索,又不会长到让人感到不知所措或枯燥乏味。游戏里有数据库的可视化界面,清楚地显示了片段的数量以及你已经观看过的数量。我提前看到了片尾字幕,字幕结束后,游戏会提供一些命令,帮助你查看数据库中的所有内容——它不会一次性全部显示,仍然需要你进行一些探索,但至少给了你一个满足完美主义欲望的机会。

我花了很多时间思考游戏的核心机制,但我必须强调,这款游戏的制作水平真的非常出色。无论核心概念多么精妙,如果没有完美无瑕的执行,一切都将黯然失色。显然, 《她的故事》的成功很大程度上取决于薇娃·塞弗特的精彩演绎。任何瑕疵都会毁掉整部作品。而她不仅在游戏中完美无瑕(即使是那些因为游戏机制而格外注重细节的玩家也无法察觉),而且随着游戏的进行,她的表演也变得更加细腻、更加丰富。

不太容易察觉的是,游戏本身的结构设计得多么精妙,它几乎完全将叙事控制权交给了玩家,同时又确保了近乎无限数量的看似随机的路径最终都能说得通。

正如我之前提到的,偶尔你会发现,某些片段的编写或表演似乎是为了引导玩家提出特定的问题。但这非常微妙。它非但没有破坏沉浸感,反而提醒我们,为了让这种极度虚构的体验如此逼真,幕后付出了多少努力。这让你更加敬佩巴洛对混乱局面的掌控力。

我必须说, 《她的故事》在核心互动方面的实现比《不朽》要令人满意得多。它们的基本理念相同,但《她的故事》精准地抓住了我最感兴趣的部分,因为它如此直接、一致且可预测。你输入一个词或短语,就只会看到文本中包含该词或短语的片段。游戏唯一的限制是,一开始你一次最多只能看到五个片段,所以如果你的搜索词匹配了几十个结果,剩下的就只能眼巴巴地等着你去发现——你知道自己找到了一些有价值的东西,接下来就需要琢磨如何才能解锁更多内容。

从理智上讲,我完全理解《不朽》采用不同处理方式的所有原因。如果你不熟悉它,它的界面就像一个剪辑室,巧妙地运用了“匹配剪辑”的概念,你可以前后拖动浏览片段,然后选择片段中的特定画面,跳转到另一个片段中对应的画面。从纯粹的实用角度来看:这款游戏的目标受众是更广泛的家用机玩家,因此它需要比在文本框中输入文字更便于手柄操作的界面,而且客观来说,用手柄玩这款游戏比用鼠标和键盘玩起来更流畅。

从主题上看, 《不朽》的创作灵感源于对电影和电影制作的热爱。匹配剪辑是电影剪辑中的经典手法,它与《她的故事》等游戏的理念完美契合:在看似毫不相干的画面之间建立有意义的联系。此外,电影是一种视觉媒介,这种方法强调了电影如何以独特的视觉符号运作;如果仅仅将其视为一群演员念着剧本台词,那就太片面了。

但这打破了观众与艺术家、主动与被动之间的平衡,而我认为这正是这类游戏最新颖、最有趣的地方。因为你无法准确预测选择特定图像后会发生什么, 《不朽》在你的自主选择之上增加了一层解读空间。如果你点击一个苹果,你可能会被带到另一个有苹果的场景,或者被带到一个与苹果象征意义相似的场景。显然,这为游戏增添了惊喜和发现的乐趣,但也意味着,解读和领悟的激动时刻发生在事后:是“啊,是的,我现在明白这个图像与苹果的象征意义了”,而不是“我想到了苹果可能代表的其他含义,所以请给我展示更多这样的图像”。

《她的故事》里有个更具体的例子:有些互动很简单,比如我在一段视频里听到一个词或短语,然后输入这个词或短语,就能找到更多相关的视频片段,进一步展开讨论。但更有趣的是,当某个视频片段似乎在暗示某个主题时,我会在脑海中构建一个“词云”,列出可能相关的词汇,然后逐一探究。(当然,在谋杀案调查中,“血”这个词出现的频率太高了,但如果我问“月经”呢?)当这些探索最终有所收获时,会更有成就感,因为感觉是我自己发现了其中的联系,而不是游戏直接告诉我它们之间存在关联。

虽然我把界面描述得简单、直接且可预测,但我必须强调,它比我描述的要复杂得多。巴洛并非只是拍摄了一段长视频,然后把它剪成碎片,在我面前放一个文本框,说“来,你自己琢磨吧”。所有内容都是经过精心挑选和剪辑的,剧本中处处体现着精妙的选择,旨在暗示各种想法和联系,使叙事得以展开,更不用说像线性故事那样呈现出层层递进、跌宕起伏、引人入胜的情节了。我知道自己被操控了,但那种仿佛故事是从完全随机中涌现出来的错觉却十分有效。

这又回到了我之前提到的节奏问题,这两款游戏都感觉像是把所有能量都集中在了开头,而实际游玩过程中,与其说是在逐步走向高潮,不如说是剧情的推进和推进带来的收益不断递减。 《她的故事》相对简洁精炼的叙事方式,反而让我更加欣赏《不朽》 ,因为它们都启发了我思考故事讲述最根本的本质。

我不认为这又是我过度解读、跑题了,因为《她的故事》中经常提到讲故事和童话故事(以及离奇的、带有罪证意味的谋杀民谣)。而《不朽》则更直接地探讨了这个问题,它不仅频繁提及身份转变、故事中的故事、被篡改的幕后花絮等等。

这两款游戏都让我思考,讲故事——或者更准确地说,是听故事——既具有创造性,也具有破坏性。我倾向于把积极参与故事本身看作是一种创作过程,或者至少是创作过程的完成:通过建立联系、做出预测、进行解读,并不断地重新评估它们,你几乎是在重现最初创作的过程。你仿佛置身于艺术家的创作室或文字处理机前,思考着他们在每个时刻都在思考的问题,做出最终走向结局的选择。

这些游戏的模式凸显了一个事实:你也在不断地压缩可能性空间。你做出的每一个决定,或者你看到的每一个揭示,都会为故事开启一系列新的可能性,但同时也扼杀了许多此前酝酿和相互交融、最终促成故事发展的想法。本质上,甚至可以说是夸张地,你每一步都在摧毁整个潜在故事宇宙。

这两款游戏都没有一个明确的“正确”答案;它们刻意留给玩家解读的空间。( 《不朽》比《她的故事》更甚,几乎到了矫枉过正的地步)。但我很难将它们归类为模棱两可,因为在这两种情况下,我都找不到令人满意的解释。

我知道我不是唯一一个对《不朽》感到失望的人,因为当你层层揭开真相后,它所暗示的真相版本在我看来相当荒谬。对我而言,它并没有引入任何新的想法,让我重新审视和评估之前所看到的一切;它只是像突然抽走地毯一样,强行给一个原本并不需要的超自然元素。我知道至少还有一个人有同样的感受,因为他当时在一篇剧透满满的评论中抱怨了这一点。(顺便说一句,我并不认同他的观点。他对这款游戏的评价远比我低得多,而即便在我最负面的评价中,我也认为它是一部令人抓狂的杰作。)

但《她的故事》就更简单了。基本上,游戏只提供了两种“真相”:一种是主角描述的事件版本,另一种则是我们意识到她无法完全理解事件真相的版本。而前一种版本我完全无法接受。它似乎把整个游戏简化成了“只要找到足够多的片段,就能发现真相”这种简单套路。

我认为这一切背后隐含的意思是,当然,这一切都不是真的。这完全是虚构的。就连标题里都用了“她的故事”。如果把故事的价值仅仅看作是到达结尾,那就太片面了;这种想法忽略了讲述过程中发生的一切。 《她的故事》一开始并没有明确给出目标,目标仅仅是“体验这件事”。

与《不朽》类似,在《她的故事》中,当你到达某个特定节点后,会发生一个事件,它暗示你已经领悟了艺术家想要表达的核心内容。你可以继续探索,但你现在已经足够了解它了。片尾字幕滚动。

《她的故事》甚至通过两个问题几乎直白地表达了这一点:“你明白发生了什么吗?”以及“你了解得够多了吗?” 从实际角度来看,这表明你不必事事都做到100%完成,除非你真的想这么做。但我认为这也可能暗示了游戏的部分真正意图,即让玩家明白故事的“魔力”不在于结局,而在于过程。

这让我不禁思考, 《不朽》这款游戏明明如此直白地展现了其虚构、身份、诠释、事件的不同版本以及故事中的故事——然而,我却仍然坚持认为,一旦游戏告诉我什么是“真实”,我就相信这就是它的全部意图。为什么我坚持认为,所有我之前认为是隐喻的东西都不再是隐喻,仅仅因为这部明显虚构的作品将其中一部分呈现给我,就好像它们是“真正的真相”一样?

《她的故事》的呈现方式暗示这是一款谋杀悬疑游戏。你坐在警用电脑前,观看对一名嫌疑人的审讯,界面简洁明了,你只需在电脑中输入特定的关键词,就能得到与这些关键词完全匹配的结果,不多也不少。这一切都是为了让你展开对案件真相的调查,最终你将获得完整的信息。

接下来的三个小时里,游戏不断颠覆这种想法,反复要求你形成自己的想法,而不是被动地接受你所看到的一切。与此同时,游戏也越来越明确地揭示了玩家的身份,以及这项调查与你息息相关的原因。

这个揭示方式虽然含蓄,但意义深远:它让你意识到,游戏与我无关,并非仅仅因为我玩到了游戏作者告诉我“真相”是什么以及这一切意味着什么的部分。它与我息息相关,是因为我积极参与了故事的每一个环节。

原文: https://spectrecollie.com/2025/11/22/her-story/

本站文章系自动翻译,站长会周期检查,如果有不当内容,请点此留言,非常感谢。
  • Abhinav
  • Abigail Pain
  • Adam Fortuna
  • Alberto Gallego
  • Alex Wlchan
  • Anil Dash
  • Answer.AI
  • Arne Bahlo
  • Ben Carlson
  • Ben Kuhn
  • Bert Hubert
  • Big Technology
  • Bits about Money
  • Brandon Skerritt
  • Brian Krebs
  • ByteByteGo
  • Chip Huyen
  • Chips and Cheese
  • Christopher Butler
  • Colin Percival
  • Cool Infographics
  • Dan Sinker
  • David Walsh
  • Dmitry Dolzhenko
  • Dustin Curtis
  • eighty twenty
  • Elad Gil
  • Ellie Huxtable
  • Ethan Dalool
  • Ethan Marcotte
  • Exponential View
  • FAIL Blog
  • Founder Weekly
  • Geoffrey Huntley
  • Geoffrey Litt
  • Greg Mankiw
  • HeardThat Blog
  • Henrique Dias
  • Herman Martinus
  • Hypercritical
  • IEEE Spectrum
  • Investment Talk
  • Jaz
  • Jeff Geerling
  • Jonas Hietala
  • Josh Comeau
  • Lenny Rachitsky
  • Li Haoyi
  • Liz Danzico
  • Lou Plummer
  • Luke Wroblewski
  • Maggie Appleton
  • Matt Baer
  • Matt Stoller
  • Matthias Endler
  • Mert Bulan
  • Mind Matters
  • Mostly metrics
  • Naval Ravikant
  • News Letter
  • NextDraft
  • Non_Interactive
  • Not Boring
  • One Useful Thing
  • Phil Eaton
  • PostHog
  • Product Market Fit
  • Readwise
  • ReedyBear
  • Robert Heaton
  • Rohit Patel
  • Ruben Schade
  • Sage Economics
  • Sam Altman
  • Sam Rose
  • selfh.st
  • Shtetl-Optimized
  • Simon schreibt
  • Slashdot
  • Small Good Things
  • Steph Ango
  • Stephen Wolfram
  • Steve Blank
  • Taylor Troesh
  • Telegram Blog
  • The Macro Compass
  • The Pomp Letter
  • thesephist
  • Thinking Deep & Wide
  • Tim Kellogg
  • Understanding AI
  • Wes Kao
  • 英文媒体
  • 英文推特
  • 英文独立博客
©2025 搞英语 → 看世界 | Design: Newspaperly WordPress Theme