昨天是温哥华一年中最热的一天……所以,感觉是时候写一篇新的季度更新了!最近天气这么晴朗潮湿,睡觉都有点难受。不玩游戏也很难受,因为我最近一直对游戏充满热情。
第二章 发展
在《ANOTHEREAL》第二章中谈论它,感觉有点滑稽,因为它实际上并不是玩家在章节中体验到的内容。我为这款游戏计划了多个章节,每个章节都有各自的内容和叙事线索,最终都会引向结局。我想,就像很多游戏一样。
这种分类方法似乎受到了近期一些以章节为单位发行的独立游戏的启发。值得注意的是, 《Deltarune》在几年内分别发布了第一章和第二章,然后又一次性发布了第三章和第四章。我认为,对于那些没有同样狂热玩家的游戏来说,这是一个几乎不可能突破的门槛。这款游戏的玩家群体是经过多年和多次发行积累起来的。假设我能做类似的事情似乎不太现实。
然而,分集发行并不罕见。像《海猫鸣泣之时》、 《慈悲之音》和《主权之魂》这样的视觉小说,在完成之后都会分集发行章节或卷。最近的《恶魔》冒险游戏也开始以独立章节的形式发行。即使是经典类型小说,也会先在出版物上连载,然后再结集成书。
这些都是我会考虑的事情,即使还没有最终确定计划。
那么,为什么我会在章节中提到“ANOTHEREAL”呢?主要是因为它有助于区分开发过程。即使它会一次性发布所有内容,拥有强大的叙事结构也很重要。而且,如果我迫切想要发布……某些内容,它也能让我灵活应对。尤其是在开发过程缓慢推进、时间流逝的情况下……
我最近玩完了《地球冒险3》 ,所以它的结构还记忆犹新。我非常喜欢它章节的丰富多样性,以及每张新标题卡掉落带来的震撼感。 《心灵杀手2》的章末歌曲也很好地体现了这一点。我希望在《ANOTHEREAL》中,玩家在完成一个章节时也能有同样的感受。我认为这是一种很好的内容组织方式。希望体验起来感觉很棒。
…那么,第二章进展如何?
嗯,有一件事我还没怎么谈,那就是整个游戏的规模。相比之后的内容,第一章的体验可能会感觉相当局限。虽然引入的概念相当深刻,但游戏规模仍然很小。这个世界是如何运作的?阿斯特拉是如何融入其中的?有很多宏大的想法需要消化。
相比之下,第二章才是我们真正了解这个世界的地方。这也意味着它的规模要大得多。光是开场场景就引入了几个新角色,我必须为他们设计和规划相应的视觉效果。这些场景也与第一章截然不同,需要大量的规划才能找到一种既符合我期望的感觉,又符合我的技能水平的风格。
游戏中还新增了许多用于移动和战斗的系统。脱离上下文来看可能不太合理,但我希望你们相信它们会非常出色。
虽然很辛苦,但一定会有回报!希望如此!
不过,开发进展顺利。我几乎可以完全放开手脚,设计所有场景和敌人了。一旦我能开始体验计划中的内容,工作就会更加刺激。
第一章 游戏测试
2025年上半年,我和好友们一起测试了第一章。由于《ANOTHEREAL》是一款技术性十足的动作游戏,同时也包含精彩的剧情,所以我早期测试的目的是解答两个主要问题:
- 这有趣吗?
- 关键故事情节有冲击力吗?
这意味着让各种水平的朋友们体验第一章,并分享他们的体验。总的来说,大家似乎都很喜欢!听到这个消息真是令人鼓舞,因为在开发过程中,很难判断自己制作的东西是否优秀。
对我来说,最能证明自己的事情就是观察别人玩游戏,看他们对笑话、情感时刻、游戏玩法启示的反应……当某些事情没有按照我想要的方式进行时,这会给我很大的鼓励,让我努力寻找改进的方法。
我想讨论一下我最终改变的几件事……这些甚至没有直接向我指出,但它们是我在观看游戏测试时意识到的事情。
子弹的速度
在预告片中,你可以看到一些游戏片段,它们与游戏现在的画面相比会有很大不同。由于录制时间是一年多以前,玩家子弹的移动方式也有很大不同。
最初,子弹更小、速度更慢。但与我最直接受到启发的游戏(街机射击游戏、东方游戏等)相比,很明显,你发射的子弹感觉更像是导弹或飞镖,而不是这类游戏的预期效果。
(2024年预告片中展示的旧版阿斯特拉子弹)
我不满足于仅仅遵循游戏类型的惯例,但重要的是从熟悉的感觉开始,然后在此基础上拓展。需要注意的是,《ANOTHEREAL》并非一款同人游戏(尽管我非常喜爱他们!),而是一款汲取各地灵感,并加以创新的作品。
(新版阿斯特拉的子弹)
所以现在,玩家的子弹有了一段我称之为“加速”的时期。点击射击按钮,你就会按照你设定的射击模式射出一颗子弹。按住按钮,射速和散布就会增加,直到达到最大射速。
此外,当你处于“聚焦模式”(在《ANOTHEREAL》中称为“吸收模式”)时,你的射击能力会被限制在最低水平。为了进行精准躲避,你的移动速度会变慢,但射速也会随之降低。
如果需要的话,这可以实现精确射击(取决于机制),或者连续发射子弹来瞄准弱点。
敌人设计
自预告片发布以来,另一个变化是子弹分布图的设计,甚至初始敌人的视觉效果。由于第一章的大多数敌人都采用全轮廓设计,因此它们的主要特征必须来自它们的行动方式。例如移动、子弹分布图等等。
我在游戏测试人员玩游戏时注意到的一件事是,单个敌人感觉并不那么独特,因此当更高难度的遭遇战结合他们的射击时,很难分析谁在做什么。
因此,我最终改进了子弹的视觉效果和射击模式,以确保您始终知道谁在射击什么。
我还更新了敌人的眼睛形状,以突出他们的个性。
以我一张宣传截图中那个球形敌人为例……你可能会注意到他们正在进行密集的子弹攻击。这种攻击方式在群体战斗中最终变得过于强大。毕竟,这才只是游戏的开始……这家伙射这么多子弹干什么?
所以,现在它们完全是基于圆形的。它们有一只可爱的小单眼,以圆形的轨迹射出圆形子弹,并且在施展那些有趣的小魔法时周围也被圆圈包围。
很吸引人吧?你不觉得吗?虽然不如满屏的子弹刺激……但这只是其中之一。想想看,他们和几个朋友一起能玩出什么花样。
敌人步调
最后需要注意的是,敌人模式的难度会逐渐提升。这是幕后操作,所以即使谈论它也会有点奇怪。但是,如果你一直开启遭遇战缩放功能,遭遇战的强度会根据你的游戏方式而变化。(如果你真的想,也可以将遭遇战难度固定为一个等级,但我建议保持动态调整。)
随着中级玩家的进步,我注意到的主要问题是难度上升得太快了。新的敌人配置在玩家还没真正做好准备之前就被引入了。因此,我根据收集到的数据,调整了难度上升的速度,直到感觉合适为止。我还增加了在某场战斗中遇到困难可能会降低下一场战斗难度的可能性。
说到底,这是一个游戏里谁都不应该注意到的系统。所以,请把这些话从你的记忆里抹去。
什么段落?没错。
下一步是什么?
随着开发的不断推进,花点时间重新审视一下进展感觉很好。这个节奏合适吗?这能持续下去吗?回顾目前取得的成就,我很难不感到自豪。我的新游戏第一章可能花了一段时间才完成,但这已经是一次非常宝贵的体验。玩家们玩了2.5到3.5个小时,却没有一个人发现……
…
嗯,还有很多东西有待揭开。
配乐中已经有超过 30 首曲目,我非常高兴人们能够深入研究它们……(而且这只是第 1 章??)
但我也必须考虑人们愿意等待多久。我在2021年项目启动之初就宣布了这个项目,当时我开始自学编程和像素艺术。2024年我正式公布了它的标题和玩法。人们还要保持多少年的兴奋,我才会觉得有必要发布一些东西呢?
我不太确定……我算不上什么大牌独立开发者。我跟他们合作过!但归根结底,我只是个为知名独立游戏发行过配乐的作曲家。你该如何激发一位尝试新事物的作曲家的热情呢?尤其是在一个如此渴望新想法的行业。这是一个悬而未决的问题。我很乐意听取大家的想法,并尝试为此制定计划。
有一件事我很确定:《ANOTHEREAL》必须完成,因为我无法想象它不存在。无论需要投入多少时间或精力,它都是我创作的核心动力。
很多情感和体验我只能通过游戏来表达。仅仅创作一张专辑是不够的,仅仅写一个故事也是不够的。我需要你来玩这个游戏,因为这是我们彼此联系的方式。通过这个游戏,我可以展现我的存在,并鼓励你展现你的存在。
我希望它完成后你会喜欢它。
原文: https://blog.radicaldream.land/anothereal-summer-update-2025/