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马拉松(封闭阿尔法)

Posted on 2025-05-08

这可能是一个好兆头,我无法停止思考马拉松。

尽管Bungie 的高层管理人员似乎一心要让公司陷入死亡漩涡,但它在创造游戏方面却拥有无与伦比的能力,具有其他人都无法企及的火花。你可以尝试将其与他们在艺术设计方面的实力或一流的枪战相结合,但他们自 1994 年以来的作品中有一种整体元素,违背了单一的“这是因为这个”元素。

马拉松(2025)

马拉松也是他们第一个可以直白描述的游戏。 “这是一名撤离射击者,”你告诉人们,他们要么尖叫着走开,要么困惑地盯着你。这可能是他们的游戏第一次让观众提前决定是否要玩,但就像我说的,这是一款 Bungie 游戏。有那个火花。大家都很好奇!他们必须知道魔法是否还存在!

自从这款游戏揭晓以来,以及随后的封闭测试版,人们对这款游戏的想法有点复杂,这在某种程度上受到了挑战,这并不是说我认为火花正在消退,而是我认为这里存在着一种非常糟糕的组合,即贪多嚼不烂,而《马拉松》的开发陷入了困境,每当我要与某人谈论这款游戏时,它都会给这款游戏带来大量的星号。经过 20 多个小时,我已经从(功能非常丰富、内容有限)的封闭 Alpha 版本中出来,带着非常积极的感觉,但也有一些非常难以解析的消极感觉。

我必须强调所有这些只是我自己的想法。我必须把所有这些都写下来,因为它已经在我的大脑中盘旋了近两周,出去也许会帮助我的大脑转移到其他事情上。正确的结构会很混乱,但我会尝试,如果有点漫无目的,请提前抱歉!

一个容易理解的敌对游戏

Marathon的既定目标是制作一款不会吓跑玩家的撤离游戏。 《逃离塔科夫》及其同类游戏热衷于创造无尽的可剪辑场景,但它们也是极其卑鄙的游戏。你死了吗?你所有的狗屎都消失了。一切。无论您设定什么目标,都会在开始时回滚到该目标。那可能是五分钟前,也可能是四十分钟前。这种直接而持久的敌意将玩家群剔除为基本上只有高级用户。这是你接受的合同,尤其是在 2025 年,当你开始玩其中一款游戏时。玩它们的人现在生活和呼吸这种狗屎,因为其他人都被吓跑了。那么如何让害怕的玩家再次尝试呢?你如何给那些还没有机会的人(比如主机玩家)一个机会?你怎样才能让那些正在寻找新东西的铁杆家伙加入进来呢?

Bungie 试图通过多种方式来做到这一点,其中最引人注目的是:可选择的英雄角色名单、简单的库存管理、基于小队的匹配、整体更快的比赛以及带来死亡的客观进展。

刚进去的时候,我原本以为这款游戏真的只是“英雄塔科夫”,但几乎立刻我就惊讶于《Apex Legends》在《马拉松》中的表现之多。它让一些游戏语言变得易于理解,但它也带来了一堆预设的失望,因为,就像,我不再玩Apex是有原因的。它很久以前就不再有趣了,原因我稍后会讲到,但我立即认识到这些系统造成了巨大的挫败感……就像记住你和你的前任曾经吵架或其他什么的时候一样。

马拉松为自己设定的目标是崇高的,而且在很大程度上,它实现了它想要做的事情。我不喜欢英雄(我们会谈到这一点),但它提供了一种足够流行的方式让人们在不了解其余内容的情况下进入游戏,控制很简单,总是在一个小队中意味着你永远不会在战斗中完全不知所措,而且目标/合同设计大多是宽容的。我也不认为从长远来看它会起作用,因为你仍然在玩撤离射击游戏。最后,我仍然可以(并且已经)失去整个晚上的进度并离开,没有玩游戏的乐趣。 “你报名参加了这个!”这是喜欢这种类型的人的克制,但事实是……

边缘的东西是有趣的部分

你最常遇到的敌人是 UESC——占领地球并在每张地图上主持各种随机事件的机器人安全部队。如果您熟悉《光环》或《命运》 ,那么您就会知道会发生什么。敌人的大小、输出伤害、总体难度等各不相同。Bungie 一直拥有出色的敌人 AI,这使得他们所有的游戏玩起来都充满乐趣,而从我迄今为止在 PvE 内容中看到的来看,Marathon与其他游戏一样。敌人人工智能是他们设计沙盒的重要组成部分——他们设计枪支“感觉”的方式是为了与他们知道如何最好地挑战你的敌人一起享受。这是一个共生的事情。因此,毫不奇怪,UESC 的战斗充满乐趣。就像,绝大多数都是如此。他们很难智取,表现得非常聪明,如果你不全神贯注的话,他们的攻击力足够大,很容易把你击倒。

他们分散在地图上并作为增援被召唤,通常作为向不同玩家群体施加变量的一种手段。想偷偷溜过去吗?这是 UESC 的一支巡逻队发现了您,现在另一支队伍知道有人在附近。与其他玩家打架?这里有一些家伙,他们不在乎谁在哪支球队,他们可以把你彻底击倒。他们也是地图事件中的主要敌人,例如“入侵”,这是一种基于波浪的生存事件,会向您派遣更强大的敌人来保护一些极其稀有的战利品。

我真的无法充分强调这一点:每次我与 UEC 战斗时,我都玩得很开心。它永远不会变老。带着准系统设备或经过几次跑步而装备齐全的我总是保持警惕,无论我和我的朋友们要进行的任何谈话都会停止,因为我们必须对付那些很快就能让我们陷入困境的敌人。他们是马拉松战斗中闪亮的明星。

世界构建大师再次出击

你知道,Bungie凭借出色的单人战役和长达十年的史诗科幻故事创作了一款游戏,他们从一开始就将其营销为想要创造“玩家故事”。我很高兴地告诉你,在我 20 多个小时的游戏时间里,我确实有一个,但不值得在这里重述,因为你不会明白为什么它很棒,因为你不在那里。这就是“玩家故事”的问题。它们是轶事。它们是向某人讲述你的梦想的电子游戏版本。即使我将其转述给另一个玩过该游戏的朋友,这也是一种无法关联的体验。这是一种营销说法,一层遮盖物,最终是两个人互相讲述 40 秒的最近游戏玩法,然后变得“很酷”。

对我来说,这是他们的焦点(至少是最初的焦点),这让我很疯狂,因为这就是他妈的马拉松,伙计。马拉松2:杜兰达尔屁股马拉松。最糟糕的是: 2025 年马拉松有果汁!很难说什么是最终的,什么被删减了,故事的真正焦点可能是什么,但其中的内容已经很有趣了,一旦我习惯了“循环”,它就会最终推动我完成封闭的阿尔法。简要地:

UESC 马拉松在鲸鱼座 T 星 IV 上建立的殖民地已经失败,并且 UESC 已经实施了全面的行星封锁。参与殖民地发展的各种公司,要么是想要收回他们的粪便,要么是想知道出了什么问题,或者两者兼而有之,他们雇佣了一群雇佣兵(跑步者)进入这个星球,绕过了与 UEC 阻止他们这样做的协议。这些公司(称为“派系”,每个派系都由一个独特的人工智能吉祥物代表)在每次运行中为您分配目标,帮助他们在您开始发现地球上奇异的生态环境以及具有多个故障保护的系统故障时获得所需的信息。你由你自己的人工智能 ONI 引导,它已经显示出猖獗的早期迹象。最重要的是,马拉松悬挂在天空中,用可能的答案来嘲笑玩家,无论这里到底发生了什么。

对我来说,一个好的“玩家故事”永远无法接近当我想到他们已经介绍的故事片段时我的大脑开始激发的那种神经元。这东西太棒了。 Bungie 的优势,即使被强行推到了边缘,除了压倒性的和给人留下深刻印象之外,什么也做不了。问题是,很多东西都来自于它是一个提取游戏。基于运行的循环,您可以与派系交谈,获得一些目标,进行高压运行以收集他们需要的信息并获得答案,这是有效的!世界上有一些东西可以补充所有这一切,最重要的是,它在结构上受到原始游戏的启发!我从电脑上接受命令,出去完成它们,然后回来让他们静静地嘲笑我,同时他们解释为什么我所做的事情如此重要。这一切都集中在一个充满秘密和地图谜题的世界,以及所有这些非常 Bungie 核心的东西,这些东西展示了他们不仅仅是通过过场动画讲述故事的能力。

蜡烛应该为我燃尽

在所有疯狂酷炫的世界建设中,有一个元素很突出:英雄。或者,如果你使用游戏的行话,那就是跑步者,但他们是英雄。他们在那里提供套件并向您出售皮肤。我的理解是,游戏将焦点从最初的“你只是一个人”的格式转移到了这一点上,通过为每个玩家提供一个固有的角色(无论他们以什么身份参加比赛)来使游戏更容易上手。我认为除了多人游戏中最乏味的趋势之外,还有很多方法可以实现这一点,但我也不能否认它确实为玩家创造了较低的进入门槛。您可能正在学习射击或学习地图,但您至少可以拥有一些基本能力,这些能力可以让您在任何特定情况下做出贡献。

不过,根据我的经验,这就是他们带来的一切。它们降低了一些人的进入门槛,但没有提供任何其他对体验有意义的东西。到目前为止,他们的“套件”只是 2025 年多人射击游戏的准系统和沼泽标准。(扫描、二段跳、冲刺、隐身等)他们的冷却时间很长,能力也很短暂。它们的设计方式是绝对在任何条件下扭转战局,因为游戏需要保持“竞争完整性”(稍后会详细介绍),因此每个英雄都会感觉功能上无能为力。

我认为这很棒,需要澄清!枪战是应该感觉良好且有趣的部分!这是你无法破坏的东西,因为这就是你带着装备恐惧玩游戏的原因。你应该尽一切努力保住你费尽心思逃走的那把枪。那么,为什么我首先要选择一个“英雄”呢?我在这里得到什么?除了最初的入职体验之外,这还有什么作用,值得稀释和牺牲体验的许多其他部分?

他们也基本上是无声的(你只会听到他们从远处说“重新加载!”,真的),并且到目前为止对故事没有任何影响。奔跑者背后的“传说”是,他们是存储在数据库中的意识,被放入现场建造的身体中并发送到鲸鱼座钛四号。当你提取时,你将所有的物质从那里转化出来,你的意识被重新上传和更新。问题是,从他们发布的八分钟电影来看,这些跑步者具有不同的个性/意识。如果跑者是单一意识的代表,那么为什么他们在地图上有多个,有时在我自己的团队中有多个?我来过两次吗?其他雇佣兵是否下载了独立的意识,但从外部控制它?也许最重要的是,为什么派系对我说话就像我是一个独特的主角而不是一个个体名册一样。它为双重叙事创造了一个漩涡,对于关心故事的人来说,这已经令人沮丧,因为主要故事与他们无关!它使英雄们体现了游戏整体面临的身份危机。

我在英雄射击游戏中反复看到的事情是,这些英雄最终需要一个故事,让你足够关心去购买皮肤,如果故事变成关于他们,它就不再是关于马拉松、或鲸鱼座 T、或 UESC、或 S’pht、或 ONI,或任何其他狗屎。在《Apex Legends 》中,Apex Games 的世界构建是为了讲述角色的故事,而这些故事最终不可避免地会陷入“每个人都认识每个人”的地狱,因为所有这些故事都受到截止日期和预算的胁迫。你只有这么多的时间和员工来写故事,如果你必须在“货币化向量”和“长期讲故事”之间做出选择,你永远不会猜到股东公司每次都会选择哪一个。他们为马拉松发布的八分钟电影目前回避了整个问题,让 Blackbird 和 Void 立即取消对此的任何考虑 – “这里的每个人都发生了什么?” “不是我的问题。”——太好了。你带来了很多东西,我很高兴你来到这里。

马拉松从来都不是关于“你的人”,即使你发现自己是 Mjolnir 54。马拉松是关于你接受一台他妈的讨厌你的电脑的命令。这是关于人工智能在羞辱你的死亡之前给你读诗的故事。这是关于你成为文明和权力之间战争的棋子,而这些文明和权力在重要性和历史上都凌驾于你之上。你不是士官长或守护者,在Phfor、杜兰达尔、第谷以及注定要经历该系列事件的任何人的更伟大命运的眼中,你什么也不是。

我不想听起来像是我认为这些是神圣的(我知道上面的段落读起来就像“别管我”),但它……就像……让我知道你在乎。让我知道你想要致力于你要带回来的这件事,你知道它会带来这个包袱,因为首先为什么要费心呢。我知道,我永远都会回顾以前的马拉松比赛。我要争论的不是这个。如果你将这些游戏用作“重新想象”,但却陷入了与大逃杀相邻领域中的所有其他射击游戏所发现的同样的困境——它必须不断地让故事转而支持本月留住玩家的任何内容——那么为什么首先要做这些呢。你从Marathon中得到的不仅仅是 IP 之外的什么?

至少游戏很有趣*

每当打球的时候,这件事总是在我的脑海里嗡嗡作响,但如果我说我每次开枪都不会很快忘记它,那我就是在撒谎。我不知道我需要花多长时间来制作这一部分,因为伙计,这是一款 Bungie 游戏。打枪真的很有趣。四处移动、穿越、射击并完成目标真的很有趣。开发者为你提供了一把如此出色的枪,甚至拥有自己的维基百科页面,打造出了一款非常有趣的射击游戏。惊喜!与三个朋友组成的小队一起对抗 UEC 总是很愉快的时光。最好的情况下,它让我想起了我在《命运 2》中玩更难的地下城或夜幕降临时的美好时光。在更常见的情况下,它让我想起为什么人们在《地狱潜行者 2》或《使命召唤:僵尸》等游戏中找到如此多的乐趣。

《Helldivers 2》是一款完全 PvE 的体验,而挑战的压力正是创造这些愚蠢娱乐时刻的原因。游戏中的“地下城主”与(可选!)惩罚性难度并存,以指导玩家群并协作构建持续的叙事。僵尸是一种可重复的活动,建立在一层又一层的元谜题、目标和秘密之上,需要越来越精确和协调的努力来共同解决。两者都是可以单人或配对玩的游戏,但它们的定义是合作的“朋友游戏”体验。

在马拉松的最佳状态中,我看到了这两种体验的元素。它总是涉及到我和我的朋友们一起思考我们下一步要做什么,或者我们如何围绕已完成的目标或即将发生的世界事件而思考的时刻。派系目标和地图谜题在我们早期的游戏中创造了令人兴奋的活力。那是…

玩家对玩家

……直到我们反复遇到其他团队。

PvP 遭遇有时会带来意想不到的刺激,我不能否认这一点,但战斗本身从来都不是战斗本身,而是战斗带来的威胁。它们经常令人不愉快,以至于它们成为我明确想要避免的事情,并且它开始削弱我总是像“接下来是什么”或“那边是什么”的能力。我讨厌这样想!

《马拉松》的地图和玩家数量较小,强制的基于小队的游戏玩法,无限的队友复活,以及足够宽容的击杀时间(TTK),即参与并不意味着立即被杀死。我无法详细分析导致这种情况的所有设计决策的细节,但马拉松比赛的体验与《Apex Legends》并没有什么不同,其中预期的游戏模式最终被忽略,转而采用类似团队死亡竞赛的模式。地图很小,因此玩家可以记住重生位置,并且声音传播得足够远,任何远处分散的枪声都会成为“跳过”这些玩家的队列。为什么?因为这样风险就消失了,对吗?除了 UEC 之外,没有更多的球员,没有更多的风险。

不过,就像《Apex Legends》一样,我认为部分问题在于这款游戏玩起来真的很有趣。人们想要鲜血,因为参加战斗会让人感到满足。一群人开玩笑地说,这将是第一个玩起来感觉不那么糟糕的撤离游戏,我认为这就是给《逃离塔科夫》这样的体验带来如此多恐惧和焦虑的原因。枪战实在是太烂了这是一个 milsim(军事模拟器),它的目的是惩罚,它的目的是让一颗子弹杀死你。重新装弹和改变姿态都很麻烦。运动不令人满意。一切都是棕色的。 Apex很快就了解到,如果大逃杀游戏像《泰坦陨落 2》 (相当于耶稣基督重返地球的第一人称射击游戏)一样,那么人们就会一直想参与战斗,因为那是有趣的部分!你已经让比赛的行为本质上比任何类型的“胜利”或比赛结束奖励屏幕更令人满意。

虽然我不认为《Marathon》已经证明玩家会变得像《Apex》玩家一样嗜血,但公式已经存在,并且它混合到了一款游戏中,所有其他东西都在以某种方式进行,这使得这种强制的交互模式令人难以置信地令人沮丧。派系目标可能要求你前往特定地点或带着特定物品撤离,而且很常见的是我无法完成目标的情况,因为我们会在半路上被杀。我学会了坦然接受失去装备的感觉,但以这种方式失去进步是令人愤怒的。游戏在提供不那么令人沮丧的体验的同时引入新的有趣的想法越多,实际令人沮丧的部分感觉就越糟糕。

我很可能会犯一些错误,但有传言称,在最终的游戏中,UESC Marathon 是一张主要是 PvE 的地图,你可以将自己最好的东西加载到其中,并对抗极其困难的敌人,最终以某种最终 Boss 告终。 《命运 2》的突袭需要数十个小时的练习和准备。一种 Roguelike 射击游戏体验,其最终目标是“这就是奔跑”。很难不想象这款游戏会全力以赴地体现这种想法。

诚信竞争

在 alpha 上线的当天,一群备受瞩目的主播就访问了该游戏并在 Twitch 上玩了游戏,这自然在平常的地方引发了一股令人难以忍受的扶手椅设计浪潮。最大的批评是鼠标磁力,本质上是鼠标和键盘玩家的一种瞄准辅助形式。这真是闻所未闻!电脑游戏通常不会这样做。我在控制器上玩,所以我无法告诉你它的感觉如何,或者它对让游戏“更容易”有多大贡献,或者其他什么,但他们(流媒体/观众群体)对此非常愤怒,一周后它被禁用。这不是人们抱怨的唯一一件事或缺少的功能,但它肯定是最大的。

我并不是因为 Bungie 尝试某些东西并在封闭的 alpha 中禁用它而反对它,这就是 alpha 的用途,但更多的是它伴随着一些其他平衡调整,涉及生命值、护盾和武器伤害。它正在努力维持竞争环境,这让我感到害怕,因为竞争环境并不有趣。就像,它们对某些人来说很有趣!我很喜欢看《反恐精英 2》 ,但《马拉松》中的游戏行为并不有趣,因为它具有竞争性,而有趣是因为枪的射击感觉很好,敌人很难交战,而且关卡设计为有趣的即时决策创造了空间。这很有趣,因为我正在和朋友一起玩,因为我在一个有趣的故事上取得了进展,并且在构建升级方面取得了进展,这将使我能够更好地应对挑战。

我对“乐趣”的不同定义感到恐慌,因为如果你试图制作一款游戏,让每个玩家都可以从准系统到全副武装,并且英雄能力也在发挥作用,你就会开始压缩你的想法的可能性空间。你不能制造太强大的枪,你不能制造太愚蠢的能力,你不能制造太疯狂的关卡,你不能为玩家设定太复杂或太耗时的目标。你正在设计一个空间,你必须始终向希望一切都尽可能平坦和线性平衡的玩家群体让步。

《Apex Legends》是其最接近的比较点,它具有三种主要的游戏模式:公开比赛(酒吧)、排名比赛和竞技比赛(电子竞技)。所有这三种模式的玩法都截然不同。酒吧是令人难以置信的快节奏死亡竞赛,排名鼓励更深思熟虑的游戏,这通常会导致快节奏的战略杀戮和紧张的最后回合,而竞争性游戏具有深刻的战略意义,轻率的行动会立即受到惩罚。所有这些模式都在相同的地图上、使用相同的枪支、相同的英雄进行。 《Apex》是一款必须同时针对三个完全不同的游戏进行平衡的游戏。没有人会感到高兴,这是一个困扰游戏多年的问题。

这就是我在马拉松比赛中看到的感觉,这有点令人沮丧。我不知道你如何解决它。我不认为制作一款疏远高技能玩家的游戏是一个好主意,但体验上已经存在明显的分裂。对我影响最大的是,在《Apex》中,如果我输掉了一个晚上的排名赛,或者我过得很糟糕,或者其他什么,我可以和我的朋友一起去酒吧玩什么的。我有一个模式,就是“这不算数/这只是为了好玩。”你在马拉松比赛中不会得到这个。唯一的模式是你可能会玩得很糟糕的模式,因为无论你制作的游戏多么平易近人,或者你在自负周围添加了多少其他引人注目的内容,你也制作了一款游戏,熟练的玩家可以从远处压倒某人并立即将他们击倒。这不是一款我可以和朋友一起玩、晚上闲聊的游戏,因为如果我的注意力因告诉他们那天晚上在拍摄 UESC 时看到Sinners而分散,那么我就不会注意到那支队伍,然后他们就将我们击倒了。

Bungie试图解决这个问题的方式有点像《Crucible》、 《Destiny 》的PVP模式,它是平衡的,设计与PvE/竞争较少的模式不同。某些枪可以被禁用,一些统计数据会被压缩,并且您的灯光水平会被禁用。也就是说,也许没有一群人比克鲁斯堡的玩家更不快乐了,谁能说呢。我从来没有说过我有答案!

竞争元

英雄射击游戏的东西也适合于此,我真的对“元”的想法感到疲惫不堪。如上所述,我认为当前形式的英雄并不真正适合这种情况,因为它们对整体战斗的影响很小,但必须处理更多基于角色的元的想法很糟糕,因为我已经无法扮演我喜欢的角色了。

你永远不会相信这一点,但作为一个跨性别女孩,我真的很喜欢在游戏中扮演女性。我喜欢角色创造者,因为我可以创造自己(或我的 OC!),但更重要的是,这是一个自由表达的场所,这是我非常关心的事情。当我可以在一款让我找出我最喜欢的游戏风格的游戏中做到这一点时,我会更喜欢它。马拉松完全放弃了作为一个独特的个体进行游戏的背景(在活跃的游戏玩法中,它仍然存在于写作中?)真的让我很恼火,因为它是它的完美途径。英雄实际上是两个世界中最糟糕的,我不能总是选择我最喜欢的角色,也不能选择我最喜欢的游戏风格。我必须做出选择——是选择女孩角色,还是选择按照我想要的方式扮演的角色。它们在大多数游戏中很少重叠,而在马拉松比赛中,它们对我来说则不然,所以我对此特别暴躁。但除此之外,我还看到类似的行为,导致了Apex的组合(位置)元中最糟糕的情况。在《马拉松》中,几乎每个人都玩“虚空”,因为每个人都喜欢隐身或投掷烟雾弹。我不想发明一个问题并说这就是《Marathon》的发展方向,但很难想象 2025 年有任何一款基于英雄的游戏能够神奇地规避其他游戏中一直存在的问题。任何游戏都不应该再次处理“先知元”。

我也不知道在这样一个战利品极其重要的游戏中,从长远来看,如何才能更令人满意。有齿轮恐惧症!!至少,应该有!在我使用 alpha 的时间快结束时,我意识到我……有点不关心装备。这么多系统的Apex化意味着我真的不需要太关心保留我的装备或进行良好的“升级”。我会以一种或另一种方式重新开始,每个人的基线都已经平均了。风险基本消失了,我唯一需要注意的是更好的护盾,因为这是唯一能在激烈的战斗中明显发挥作用的东西。这也带来了副作用,让比赛之间的休息时间变得非常艰难。我不能只是“再去一次”,小队必须装备好,从我们的金库转移东西,也许在黑市上购买东西,考虑我们必须获得哪些升级等等。它会让失败或无法实现目标变得更加沮丧。我不知道这是否是撤离比赛的固有感觉,还是因为这场比赛的特定节奏,但这种感觉就在那里,我认为意识到我们必须在输球后重新整装待发,这才是最常导致“我认为今晚我已经完成了”时刻的原因。

为这种类型平衡这些东西似乎是一场噩梦。如果你还想确保所有技能水平的每个人都能玩得开心,我不知道如何让人们真正关心他们试图收集的战利品。至少在《命运》这样的游戏中,装备头盔会给我的家伙带来不同的头盔。这是每个人都可以理解的东西,我很怀念在游戏中成为我自己的机会,在游戏中我首先是叙事的中心渠道。

最超值

讽刺的是,很难相信英雄之作除了拥有更简单的微交易载体之外还有其他更多动机。我不知道《命运 2》中的零碎幻化/化妆品对 Bungie 来说效果如何,但我确实知道现在基本上所有其他多人射击游戏都会很乐意为角色皮肤收取 20 美元的费用。这不适合我,我知道有些人非常乐意沉迷于这种形式的外观改变,但这就像……这不是为我定制的吗?我认为这不是任何有意义的表达方式。皮肤不是一种表达形式,而是一种虚荣心。它们的设计目的是向其他玩家展示你在这款游戏上花钱是为了看起来与众不同,这会让你感觉很糟糕,因为我们所有人都希望与众不同。在像《命运 2》这样的游戏中,这个问题就减轻了,因为你仍然可以创造你的家伙!你不必花钱让你的角色看起来像你想要的那样,更好的是,其中一些装备和外观是你的尝试和成就的直接结果。你的选择可能更加有限,但你仍然决定保持自己的样子。

如果我花 20 美元购买 Blackbird 的皮肤,这表明我花了 20 美元来看起来与其他花同样 20 美元的玩家一样。我们有一个“同一顶帽子”的时刻,然后我很沮丧,因为我想再次看起来不同。发布已经五个月了,每个人都有那个皮肤,我需要一个不同的皮肤,所以我又花了 20 美元,然后……唉。这不是由那些想要多元化和富有表现力的玩家群的人设计的体验,而是由坚持认为每一种负面情绪都应该成为货币化来源的西装和母公司设计的体验。

这也是对拥有业内最优秀艺术家的工作室的一种近乎犯罪的滥用吗? 《光环:致远星》和《命运》花了 15 年时间将 Bungie 打造成最重要的“让你的家伙看起来很棒”的工作室之一,由一群令人难以置信的概念和角色艺术家提供支持。 《斯巴达》的数十种变体以及数百种独特、怪异、有趣、明显的 Bungie Exotics,这些遗产现在可能只能完全付费才能使用。这不一定是“现代 AAA/实时服务的现实”。我们仍然可以拥有美好的事物。

我讨厌那些该死的运动鞋,伙计

对我来说, Marathon的整体艺术在“他妈的现象级和潜在的难以置信的影响力”和“NFT 核心”之间摇摆不定。我感觉很矛盾。

环境美术、武器设计以及游戏中的UI设计都非常棒。这是 Bungie 的最佳状态。 《命运 2》的Braytech 的未来主义美学已提升至 1000 倍,其中道具和建筑看起来像是 3D 打印和功能至上的工业的充满活力的混合体。游戏内的用户界面从基于终端的计算岩石的现代解释中汲取了很多线索,尽管考虑到 Bungie 在图形设计方面令人难以置信的记录,它的表现并不令人惊讶。

我无法足够积极地谈论马拉松中的“事物”。这确实是另一回事。我认为我们会在未来几年看到一些令人难以置信的前瞻性设计渗透到其他游戏中。对于事物如何组合、它们如何存在于这个世界以及它们如何相互作用,存在着思考、意图和关怀。像键盘上的按钮像手掌一样排列,或者瞄准镜是条形码,跑步者可以通过瞄准镜的摄像头“读取”条形码。用小砖块建造这个世界的东西使整个基础如此令人印象深刻。

虽然游戏的部分渲染感觉还没有完成,但在 alpha 版的两张地图中也有一些令人难以置信的“他们的狗屎”环境艺术。周边虽然大部分是棕色和泥泞的,但有一些绝对令人惊叹的内饰和捷径。可怕的沼泽也有同样令人惊叹的内饰和多样化的建筑,但最引人注目的是它的经典蹦极天空盒。

它的某些部分也非常……不同。它们并非来自相同的思想或设计空间。它们来自现代病毒式互联网驱动的 hypebeast/电子竞技/加密文化空间,与科技服装/军事拜物教的健康混合,其中“酷规则”远远超越了其崇高的理念,并将设计融入了无背景的响亮之中。

Glitch 可能是 Alpha 版本中最糟糕的一个,这个角色没有任何围绕毛衣袖子作为斗篷的轮廓设计的基础想法。看起来不像一个雇佣兵的跑者外壳,而更像一个受 StockX 启发的乔恩·亨德伦 (Jon Hendren) 穿着 Yeezy 鞋,融合了过度探索和边缘刻板的美学,她是两个英雄之一,你不会在激烈的战斗中意外地误认为是 UEC 士兵。虚空是两者中的另一个,身材瘦长,很难被误认为是“隐形人”以外的任何人,但值得庆幸的是,他的设计非常低调,以至于你会忘记他是一个大写的“角色”。

这种二分法不仅仅存在于角色设计中,但它绝对是最有力的空间。还有其他一些地方,比如 Traxus 的介绍视频,让你忍不住思考“等等,这意味着什么”。这种感觉与品牌广告非常相似,至少对于《Factions》来说是有一定道理的,但与其他线索结合在一起会给它一种令人讨厌的背景回味。我会在这里释义很多,所以我将链接到米哈伊尔·克里门托夫(Mikhail Klimentov)关于八分钟马拉松电影的精彩短文,并继续探讨它所呈现的主题。一本很棒的读物,特别总结了我在艺术方向方面的许多更加矛盾的想法。

这是这篇文章中反复出现的事情,但是……这里有两个冲突的想法。存在身份危机。有一件事情非常有吸引力,它建立在数十年的世界构建经验的基础上,并且能够为现有类型创新新方法。它与受《当下热门》启发的另一件事发生冲突,专注于从变化无常、转瞬即逝、不断变化的文化中获取短期收益。

“然而,我们还有时间去创造、去创造、去逃避。”

Halo通过破解多年来令开发人员目瞪口呆的代码,为控制台第一人称射击游戏绘制了蓝图。 《光环》系列成为了几代游戏机多人竞技场射击游戏的黄金标准。他们定义了合作战役体验。 《命运》以《暗黑破坏神》和《梦幻之星:在线》等游戏为基础,创造了一些从根本上永远改变了实时服务游戏的东西,也将其变成了 AAA 领域中最引人注目的故事之一。它经历了广泛的转变,将复杂的 ARG 融入到可解锁的游戏任务和故事中,并为一些可能有史以来最好的游戏体验奠定了基础。他们甚至还在做 ARG 的事情!他们在游戏中添加了一个巨大的棋盘谜题, 需要整个社区的力量才能解决它!就连《马拉松》(1994)也从其他射击游戏中脱颖而出,因为它是一种高度叙事驱动的体验,在那个时代,如果你能有一个专门让你知道发生了什么的屏幕就很幸运了。

马拉松是我第一次看到他们的项目,它似乎顽固地抓住阻碍它的东西,完全不相信它可以超越它最初的想法。我可以从它关于游戏平衡的更为保守的想法中看到它,我可以从它以流媒体为中心的营销是多么乏味中看到它,我可以看到它坚持认为一些让步可以让敌对体验变得更受欢迎的想法,我可以看到它在决定不管这些让步,它想要做非常有意义的事情,比如每个季节擦除你的升级/进度,我可以从它的一些艺术理念中看到它,这些艺术理念感觉是为病毒式传播而不是意义和深度而设计的。它仍然非常希望成为它的灵感来源—— 《逃离塔科夫》 ——这对我来说是疯狂的,因为即使是《塔科夫》玩家也不想要《塔科夫》 。他们寻找替代体验的唯一原因是他们在喜欢游戏和讨厌游戏之间来回摇摆,这取决于平衡变化和刚刚发生的季节性擦拭。截至撰写本文时,随着Arc Raiders技术测试的启动,您已经可以看到其中的一些内容。那些在马拉松中找不到他们想要的东西的人们已经把注意力转向了那里,因为隔壁有一个与他们想要的东西稍微接近的版本。

Bungie 的优势始终在于以创意为基础,并从中创造出新的、有趣的东西。我一开始谈到的“火花”。我可以在马拉松比赛中看到这一点。它存在于故事中、美术中、关卡设计中、枪战中、以及他们为你如何推进所有事情而设置的舞台中。其中使用提取类型来发挥想法并以其独特的技能尝试新事物的部分令人兴奋,并且可以成为周围最酷的射击游戏之一。对我来说,最令人满意的部分是他们正在利用我非常关心的马拉松部分!我正在接受电脑的命令!派系和进度系统本质上是 94-96 游戏的循环!我接受命令,执行命令,然后有人告诉我为什么这很重要,同时也提醒我,对于我周围的每个人和每件事来说,我是多么的微不足道。它正在以新的、有趣的方式做到这一点,这些方式受到 Bungie 培养的独特知识的启发, 即使数百名员工被裁掉,以确保工作室及其母公司可能一再无法吸取任何教训。

我无法停止思考马拉松。我无法停止思考它的一些想法是多么令人反感,但仍然如此渴望看到和玩它的最终版本。撤离射击游戏中的那些部分缺乏乐趣,但如果失去这些部分,就会失去很多让周围其他一切变得如此有趣的东西。这可能是我见过的最有身份危机的游戏。这是一个不可能解决的问题,毫无疑问,由于动荡的开发时期和不确定的多人/实时服务市场,这个问题变得更加困难。我坚持认为 Bungie 一直面临着类似的不可能的场景,最终我们推出了《光环 3》、《命运:被掳之王》、《D2:被遗忘者》和《D2:女巫女王》等游戏。

火花肯定还在那里,我希望它在熄灭时能闪闪发光,伙计。


一些后记。

  • 我认识很多现在或以前在 Bungie 的人,几乎所有人都曾参与过Marathon 的活动。我诚实地写下了我所做的事情,但是,你知道,这是值得披露的。
  • 除了一开始,我在任何时候都避免提及这一点,因为我认为它不应该影响整个事情,但要非常明确:操皮特·帕森斯。 Bungie 和索尼的很多负责人都应该承受最糟糕的后果,而他们将从马拉松的成功中获得最大收益。这是一个永远不公平的情况。
  • 我可能打了两场独奏比赛。我没有太多涉及它,因为这不是我在阿尔法中经历过的事情,因为,坦率地说,在游戏当前的形式中,我只是不想单独排队。在《Apex》中这并不有趣,我在这款游戏中做过两次也不有趣,而且我根本不想再以这种方式参与纯粹的多人游戏。
  • 我在 Bungie 宣布计划于今年年底推出《命运 2》的星球大战主题故事扩展包之前写下了所有这些内容。很难用几句话来描述它超越“堡垒之夜游戏化”的程度,但我提出它是因为:如果这是《命运 2》即将推出的,那么我对Marathon的未来更加担心,即使是一两年后。
  • 感谢 Nat 为我提供了大部分屏幕截图,因为我像个白痴一样不小心删除了我的 Steam 重播。

原文: https://blog.aurahack.jp/marathon/

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