您好,欢迎来到冬天!还有2025年!我现在在温哥华,屁股都冻僵了。气温在-1摄氏度左右,屋顶上全是霜,但看不到雪……这也意味着我的鼻子非常干燥——好吧,我们不谈图形细节了。
“等等”,我假设您在想,“秋季更新发生了什么?”好吧,这么说吧,完成《Beastieball》的抢先体验版花了我整个秋天的时间,而我作为开发日志写的所有内容只是我将在此处包含的一小段摘录,因为它从未完成。
那么,ANOTHEREAL 进展如何?出色地!而且,好吧,进入一个我称之为“纵观全局并做出艰难决定”的发展阶段。
在游戏工作中休息了很长一段时间后,我带着一些新的目标回到了游戏中。 “我到底在做什么?” “这些场景的影响感觉如何?” “我将什么生活经历带入其中?”诸如此类的事情。
当我得知我们计划取消 Earthblade的消息时,我正计划在业余时间继续正常开发。那场比赛将是我的下一个全职项目,我知道这将是一个大项目。当我们准备好全职开发时,我会留出几年的时间来真正专注于它。但是,Maddy 的帖子更详细地介绍了我们在 2024 年面临的困境。
那么我的项目工作量会怎样呢?我想说,相当少。我目前正在为一部名为《Outerlands》的电影制作配乐,该电影将在今年的 SXSW 上首映(我的第一部长片!)。除此之外?我正在开发 Beastieball,因为它正朝着 1.0 的方向发展,然后……除此之外我没有任何计划。
所以,在不久的将来,我今年可能会全职为 ANOTHEREAL 工作。这非常令人兴奋!令人畏惧!因为我以兼职的方式开始这个项目,作为放松和学习新事物的一种方式。但作为一个全职项目,好吧:要么我很快就精疲力尽,要么我意识到我需要发布一些东西并找到正确的节奏。
方向还没有完全确定,但当我努力加强第一章并进入第二章时,我会继续思考这个问题。
去年九月,我有幸参加了在温哥华举行的完整独立峰会,并受到了有关各种游戏开发主题的大量精彩演讲的启发。但真正让我的大脑进入计划模式的是来自 Sunset Visitor 的 Remy Siu 的演讲,他是令人惊叹的1000xRESIST的创建者。
在演讲中,雷米谈到了他们的首个游戏的编写过程,以及他们为游戏的每个章节创建脚本所经历的一些工作流程。虽然写作团队在表演艺术方面的背景与我自己的教育产生了很大的共鸣,但他们所涉及的剧本审查的一个特定部分让我的大脑着火了:当你看到故事中的事物如何联系时,应该有一个想法专注于最引人注目的事情。
当我写作和提纲时,我经常想到这一点,因为很多过程都归结为如何从情节点 A 转移到情节点 B。尤其是对于游戏来说,有很多内容都包含在“可玩空间”。当创建角色扮演游戏之类的东西时,“世界地图”的概念就像第二天性一样。当然,你需要探索整个世界,这就是我们在角色扮演游戏中所做的,对吗?因此,从一开始,我就考虑了世界布局以及如何填充空间的想法。如何从第 1 章过渡到第 2 章。穿越的物理区域推动情节向前发展。
但问题是,仅仅为了达到情节点而旅行——除非充满了旅行的理由——死记硬背,可能很无聊。当然,我们穿过洞穴从主要城市 A 到达主要城市 B。但是,除非旅行是重点,并且是故事发展的一部分,否则这是最戏剧化的事情吗?或者我们是否做出一个激进的决定来切入主题?
我不会大胆宣称其中一种比另一种更有效,但它确实帮助我做出了许多结构性决策,帮助我最终构建 ANOTHEREAL 的世界和故事。我认为它会有效,但就像所有创意作品一样,它确实需要感受和体验才能确定。
目前,最引人注目的事情是从结构角度重新审视游戏的样子。我正在进行一些重大的内容更改,这意味着需要进行更多的机制开发,但这很令人兴奋。我宣布《ANOTHEREAL》是一款“RPG”,现在仍然如此。但这在机制、进展等方面意味着不依赖于过去。我不想让期望来指导我的流程,如果这意味着对 RPG 是什么以及系统的作用有点含糊其辞,那就这样吧。最后我是来讲故事的。有时讲故事意味着做一些你意想不到的事情。
二月将是一个非常重要的月份,可以再次取得很多进展,所以我希望有一个春季更新来保持信息的流动!目前,我可以先睹为快一些我正在制作的新内容。除此之外:请继续关注:)
原文: https://blog.radicaldream.land/anothereal-dev-log-3-the-dramatic-thing-to-do/