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视频游戏行业 50 年收入(按平台)

Posted on 2024-01-01

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按设备类别显示 50 年来视频游戏行业收入的面积图

视频游戏行业 50 年收入(按平台)

视频杀死了广播明星。

视频游戏行业在过去五年中的爆炸性增长消除了对其在更大的媒体和娱乐领域的实力和持久力的任何怀疑。

我们对视频游戏行业每年经通货膨胀调整后的收入进行了可视化,从 1970 年的起步阶段到如今的媒体巨头,到 2022 年收入将超过 1800 亿美元。图表和本文中提供的所有数据均由总部位于英国的市场情报公司Pelham Smithers 。

年 游戏行业总收入(十亿美元) 增幅(同比)
1970年 $0 不适用
1971年 1 美元 不适用
1972年 2 美元 100%
1973年 3 美元 50%
1974年 6 美元 100%
1975年 15 美元 150%
1976年 25 美元 67%
1977年 22 美元 -12%
1978年 15 美元 -32%
1979年 22 美元 47%
1980年 35 美元 59%
1981年 38 美元 9%
1982年 42 美元 11%
1983年 37 美元 -12%
1984年 26 美元 -30%
1985年 14 美元 -46%
1986年 15 美元 7%
1987年 17 美元 13%
1988年 22 美元 29%
1989年 27 美元 23%
1990年 30 美元 11%
1991年 33 美元 10%
1992年 37 美元 12%
1993年 42 美元 14%
1994年 38 美元 -10%
1995年 34 美元 -11%
1996年 34 美元 0%
1997年 34 美元 0%
1998年 36 美元 6%
1999年 39 美元 8%
2000年 43 美元 10%
2001年 44 美元 1%
2002年 48 美元 10%
2003年 52 美元 8%
2004年 57 美元 9%
2005年 57 美元 1%
2006年 62 美元 9%
2007年 68 美元 10%
2008年 74 美元 8%
2009年 77 美元 4%
2010年 78 美元 2%
2011年 79 美元 1%
2012年 83 美元 5%
2013年 85 美元 3%
2014年 91 美元 7%
2015年 97 美元 6%
2016年 108 美元 11%
2017年 128 美元 19%
2018年 152 美元 19%
2019年 147 美元 -3%
2020年 177 美元 20%
2021年 190 美元 7%
2022年 $183 -4%

注:数字四舍五入至最接近的十亿。

从一个几乎被市场崩溃摧毁的行业,到如今收入最高的媒体行业,视频游戏经历了一段动荡的旅程。

随着媒介的发展,消费者对不同游戏平台的偏好也在不断变化。多年来哪些业态引领了整个行业的收入增长?

游乐场、家用游戏机、掌上游戏机

面向大众市场的消费者视频游戏的历史始于 Atari。

该公司在投币街机上发布了《Computer Space 》(1971 年)和《Pong》 (1972 年),席卷了市场,催生了一系列竞争对手,估计每天收入 35-40 美元,两年内售出近 8,000 台。

对于一个几年前才刚刚存在的行业来说,这些数字刺激了视频游戏作为一种合法(且有利可图)的娱乐形式的诞生。

年 街机收入
(美元,十亿)
游戏机收入
(美元,十亿)
手持设备收入
(美元,十亿)
占总数的份额
行业收入
2022年
1.1% 16.6% 0.0%
1970年 $0 不适用 不适用
1971年 1 美元 不适用 不适用
1972年 2 美元 不适用 不适用
1973年 3 美元 不适用 不适用
1974年 5 美元 1 美元 不适用
1975年 10 美元 5 美元 不适用
1976年 15 美元 10 美元 不适用
1977年 15 美元 7 美元 不适用
1978年 10 美元 5 美元 不适用
1979年 15 美元 7 美元 不适用
1980年 25 美元 10 美元 不适用
1981年 26 美元 12 美元 不适用
1982年 27 美元 14 美元 不适用
1983年 20 美元 14 美元 不适用
1984年 15 美元 5 美元 不适用
1985年 9 美元 1 美元 不适用
1986年 10 美元 2 美元 不适用
1987年 11 美元 4 美元 不适用
1988年 12 美元 8 美元 不适用
1989年 13 美元 10 美元 1 美元
1990年 15 美元 8 美元 2 美元
1991年 14 美元 9 美元 4 美元
1992年 13 美元 11 美元 6 美元
1993年 14 美元 12 美元 8 美元
1994年 15 美元 7 美元 7 美元
1995年 14 美元 5 美元 5 美元
1996年 11 美元 7 美元 6 美元
1997年 9 美元 9 美元 7 美元
1998年 7 美元 11 美元 7 美元
1999年 6 美元 14 美元 8 美元
2000年 5 美元 17 美元 8 美元
2001年 5 美元 16 美元 9 美元
2002年 5 美元 18 美元 9 美元
2003年 5 美元 20 美元 10 美元
2004年 5 美元 22 美元 10 美元
2005年 4 美元 22 美元 11 美元
2006年 4 美元 20 美元 14 美元
2007年 4 美元 21 美元 16 美元
2008年 4 美元 24 美元 15 美元
2009年 4 美元 25 美元 13 美元
2010年 3 美元 25 美元 11 美元
2011年 3 美元 24 美元 9 美元
2012年 3 美元 23 美元 7 美元
2013年 3 美元 22 美元 5 美元
2014年 3 美元 23 美元 4 美元
2015年 3 美元 23 美元 3 美元
2016年 4 美元 23 美元 3 美元
2017年 4 美元 26 美元 3 美元
2018年 3 美元 33 美元 2 美元
2019年 3 美元 28 美元 1 美元
2020年 2 美元 32 美元 $0
2021年 2 美元 33 美元 $0
2022年 2 美元 30 美元 $0

注:数字四舍五入至最接近的十亿。

在短短七年之内,由于街机游戏的普及,视频游戏行业产生的收入比美国票房和音乐行业的总和还要多。

然后,在 20 世纪 80 年代,日本一家曾经鲜为人知的扑克牌公司在其家用游戏机任天堂娱乐系统 (NES) 上发布了有史以来最畅销的视频游戏系列之一《超级马里奥兄弟》 。

几年后,在 90 年代初期,任天堂发布了标志性的 Game Boy,爱好者可以在舒适的床上玩俄罗斯方块(一种流行的街机游戏),从而巩固了视频游戏在消费者家庭中的地位。

PC 游戏、移动游戏和虚拟现实

到了 90 年代,另一场技术热潮正在发生:个人计算的兴起。

自然而然地,公司为这个新平台开发了视频游戏(如《毁灭战士》、《波斯王子》 、 《危险戴夫》 ),利用增强的计算能力、更大的屏幕和更灵活的编程。

虽然家用游戏机仍然占据该行业收入的大部分份额,但随着街机收入开始迅速下降,手持设备和电脑游戏平分了差距。

年 个人电脑收入
(美元,十亿)
移动收入
(美元,十亿)
VR/AR收入
(美元,十亿)
占总数的份额
行业收入
2022年
24.5% 55.3% 2.5%
1982年 1 美元 不适用 不适用
1983年 3 美元 不适用 不适用
1984年 6 美元 不适用 不适用
1985年 4 美元 不适用 不适用
1986年 3 美元 不适用 不适用
1987年 2 美元 不适用 不适用
1988年 2 美元 不适用 不适用
1989年 3 美元 不适用 不适用
1990年 5 美元 不适用 不适用
1991年 6 美元 不适用 不适用
1992年 7 美元 不适用 不适用
1993年 8 美元 不适用 不适用
1994年 9 美元 不适用 不适用
1995年 10 美元 不适用 不适用
1996年 9 美元 1 美元 不适用
1997年 9 美元 1 美元 不适用
1998年 9 美元 2 美元 不适用
1999年 9 美元 3 美元 不适用
2000年 9 美元 4 美元 不适用
2001年 10 美元 4 美元 不适用
2002年 11 美元 5 美元 不适用
2003年 12 美元 6 美元 不适用
2004年 13 美元 7 美元 不适用
2005年 13 美元 8 美元 不适用
2006年 14 美元 10 美元 不适用
2007年 15 美元 12 美元 不适用
2008年 16 美元 15 美元 不适用
2009年 17 美元 18 美元 不适用
2010年 18 美元 21 美元 不适用
2011年 18 美元 25 美元 不适用
2012年 21 美元 29 美元 不适用
2013年 23 美元 32 美元 不适用
2014年 26 美元 35 美元 不适用
2015年 28 美元 40 美元 不适用
2016年 30 美元 48 美元 1 美元
2017年 34 美元 60 美元 2 美元
2018年 39 美元 74 美元 2 美元
2019年 35 美元 77 美元 3 美元
2020年 41 美元 98 美元 5 美元
2021年 44 美元 105 美元 6 美元
2022年 45 美元 101 美元 5 美元

注:数字四舍五入至最接近的十亿。

然而,掌上游戏收入在 2007 年 iPhone 推出的那一年达到顶峰,此后随着智能手机普及率的增长而稳步下降。

随着智能手机的出现,移动游戏占据了主导地位,自 2019 年以来,移动游戏收入已占游戏行业收入的一半以上。

然而,在过去几年中,增强现实和虚拟现实的发展带来了更身临其境的感官体验,为视频游戏创造了另一个平台,也是另一个增长途径。

按平台划分的 50 年后视频游戏行业收入首先出现在Visual Capitalist上。

原文: https://www.visualcapitalist.com/video-game-industry-revenues-by-platform/

本站文章系自动翻译,站长会周期检查,如果有不当内容,请点此留言,非常感谢。
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