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塞尔达传说:王国之泪预览

Posted on 2023-04-26

荒野之息永远不会结束。它只是突然停了下来。你花了数周或数月时间为最后的高潮战斗做准备,当你准备好时,你将与巨大的、变形的、火热的大胡子蜘蛛蟹正面交锋,结果被放回开放世界Hyrule 在你最后的保存点。对于最近几年最史诗和最令人满意的游戏之一来说,这是一个令人沮丧和疯狂的反高潮结局。

人们可以令人信服地(并且我认为是正确的)论证 Nintendo Switch 的首款游戏是该媒体史上的杰作之一。但那末。您可以从上次中断的地方继续,再次挑战 Calamity Ganon。也许这次用更差的武器或更少的盔甲或更少的心来做到这一点。也许快速运行这件事。病毒式传播。但我们都知道它永远不会像第一次一样。

图片来源:任天堂

从这一切中可以找到一个教训。你知道这笔交易。这是旅程,而不是目的地。看过《黑道家族》全部六季的任何人都可以告诉您,即使是有史以来最伟大的故事也可能无法坚持下去。但是在 Journey 歌曲中褪色成黑色永远不会让您失去 Christopher 最后一季的弧线。

关于 BOTW,您很快就会了解到所有伟大的艺术都是如此:每个人都有不同的体验。开放世界的互动艺术在某种程度上感觉差异范围是无限大的。就媒体的本质而言,人们可以将其体验为完全不同的作品。我知道有很多人完全放弃了主线和支线任务,并且非常乐意在马背上消磨时间探索 Hyrule。我尊重。它以一种非常令人愉悦的方式刺激突触。

对我来说,这款游戏具有非凡的意义。三年前的这个月,我开始认真地玩它。被困在皇后区一间卧室的公寓里,在全球大流行最严重的时候与无关的健康问题作斗争,我以一种自小以来从未有过的方式沉迷于游戏。我很高兴让它吃很长时间。我有什么选择?我让它成为我的酸面团烘焙,我的动物之森。

图片来源:任天堂

当它结束时,我感到奇怪的空虚。我播放了可下载的内容。我试过其他游戏。没有什么能止痒。我做了塞尔达重制版。玩 Hyrule Warriors: Age of Calamity 是一种不错的砍杀游戏,没有深度。这不能怪它。这就是重点。

如果你读到这里,我可能不需要告诉你关于 2021 年 E3 上《王国之泪》预告片给我的第一个小电击(除了 Eric Clapton Unplugged 的​​名字)。它很相似,但——有人希望——不同到足以吸引我们所有人。我不认为我是唯一持怀疑态度的人。一方面,这款游戏作为另一个 DLC 开始了生命。任天堂一直对这一事实持坦率态度。

“当我们发布荒野之息的 DLC 时,我们意识到这是向同一个世界添加更多元素的好方法,”该系列制作人 Eiji Aonuma 当时告诉 Kotaku 。但当涉及到技术问题时,DLC 几乎就是数据——你是在将数据添加到已有的游戏中,”Aonuma 补充道。 “所以当我们想要添加更大的变化时,DLC 是不够的,这就是为什么我们认为续集可能会很合适。 “最初我们只想到 DLC 的想法,但后来我们有了很多想法,我们说,‘想法太多了,让我们做一款新游戏,从头开始吧。’”

很公平。但是,对于一个 DLC 而言太多与对于一个独立游戏来说足够了之间仍然有很大的差距——尤其是当该游戏的门槛与《荒野之息》一样广阔时。

上周,任天堂举行了一系列小型简报会,提供游戏的有限预览。据该公司称,我们是任天堂以外第一批玩 BOTW 续作的人。鉴于我能够玩的规模、范围和时间长度,我无法自信地声称知道王国之泪与其前身相比如何,我也不会屈尊尝试。不过,我可以告诉你两件事。

图片来源:任天堂

首先,它会吸引你,所以要为此做好准备。 TechCrunch 那天晚上在这座城市举办了一个无关紧要的小型活动,我花了一段时间才回到现实——这与我在长时间的 BOTW 马拉松之后的感受并无二致。其次,游戏的设计以可重玩性为核心。如果您愿意,您可以在前作中击败 Calamity Ganon 并继续玩游戏并永远发现新事物。许多游戏网站通过围绕您可以/应该做一次以“打败”游戏的所有事情的列表来增强其 SEO。

在简报会上,任天堂员工的兴奋之情溢于言表。它没有罐装或穿上的感觉——这不是我在参加的大多数简报中都能说的。记者被分成小组,每组有几名任天堂员工。在旨在感受游戏的第一个演示中,我通过以垂直角度融合两个风扇解决了让矿车穿过铁轨缝隙的小问题。第一个推动它向前,同时它使移动的手推车保持直立,足以使其到达另一侧。

图片来源:任天堂

全场欢呼和击掌。想象一下每天带着那种能量来工作。这真是令人难以置信。毫无疑问,当你以一种房间里没有人见过的新颖方式解决问题时,得到表扬也无疑是很棒的。你开始收集材料,你旁边的人狡黠地眨了眨眼说,“我喜欢这个方向。”有时它会按计划工作,但通常不会。

王国之泪是一款解决问题的游戏。想象一下,所有这些地牢谜题都是 BOTW 的基础部分。他们在游戏中扮演了一个角色,但他们从来没有感觉像游戏本身。同样,我现在还不能说游戏的规模和范围,但我可以说这些演示是非常刻意围绕林克的新能力——召回、融合、超手和升腾——以及技能组合的方式来构建的。用于克服障碍。

在演示中,没有一个谜题感觉像在前作的地牢中发现的那样正式。它们更有机地编织到 Hyrule 的织物中,以至于您通常在无法走得更远之前才意识到它们。从某种意义上说,可重玩性存在于结构中,即通常没有“正确”或“错误”的解决问题的方法——有些解决方案有效,有些则无效。值得庆幸的是,召回是其中一项能力,因此失败的风险通常很低。大不了就是回到上次的存档点。

图片来源:任天堂

为了清楚起见,以下是任天堂描述的林克的不同能力:

Ultrahand:使用新的 Ultrahand 能力,Link 可以拾取、移动和旋转物体。他甚至可以将东西连接在一起,创造出桥梁、车辆等等!

融合:神奇地将物体融合到林克当前的武器、盾牌或箭上,以增加耐用性、伤害甚至增加新的效果。尝试许多不同的组合,得出令人惊讶的——有时是滑稽的——结果!

Ascend:使用 Ascend 为您的探索添加一个新的维度,这使 Link 能够穿过他上方的固体物体。穿过天花板、山坡甚至某些敌人,创造看似不可能的捷径。

召回:使用召回来逆转物体的运动,让林克骑着掉落的巨石向天空飞去,回收投掷的武器或将射弹送回它们来自的地方。

你会注意到,径向能力菜单中有一个额外的图标,它没有在上面列出,也没有出现在任天堂迄今为止发布的材料中。我不能在这里详细介绍,但我可以告诉你,它与 Ultrahand 功能很好地结合在一起,可以简化构建过程。

正如我们的任天堂管理员所布置的那样,任务是首先到达上面的阿凡达/潘多拉风格的浮岛,然后导航穿过它们。说起来容易做起来难吧?自然地,有一群巨大的怪物、巨大的墙壁和一个挡在你路上的临时堡垒。如果您在 BOTW 的 Hyrule 呆过一段时间,就会发现眼前的设置很熟悉:一座小树堡垒包围着蝙蝠耳 Bokoblins 和它们更大、更瘦的表兄弟 Moblins。

图片来源:任天堂

肌肉记忆迅速恢复。这需要一些技巧,具体取决于自您上次踏入 Hyrule 以来已经过去了多长时间,但这一切很快就会如潮水般涌来。库存系统实际上是相同的,但有所扩展。为了演示,任天堂装载了可以轻松重返战斗的配件。

从这个有限的游戏中推断,我怀疑 Fuse 将是大多数人最常去的地方(当然是我的)——无论是在解决问题方面,还是在标准游戏方面。例如,有人在其中一个游戏过程中发现,将红宝石融合到武器中既能让你进行猛烈攻击,又能让你在雪地里保持温暖。一个更简单的例子是将一块石头熔合到一把剑上以加固武器——就像 BOTW 一样——这些东西你用得越多就会分解。

这些元素使游戏的广度更加突出。令人惊讶的是,这种可能性比它们的前任感觉更加无穷无尽。我坦率地承认,当任天堂第一次提到完全成熟的续集是出于对 DLC 的建议而诞生时,我怀疑这些东西是否可以延伸到十年来最伟大的游戏之一的成熟、合法的续集。然而,一旦您开始尝试不同的组合,您就会开始理解该公司所说的想法太多而不能仅作为 BOTW 附加组件存在的意思。这东西螺旋上升得很快。

[画廊 ids=”2533962,2533987,2533986,2533985,2533984,2533983,2533982,2533981,2533980,2533979,2533978,2533977,2533976,2533975,22323974,2533975,22323974 533970,2533969,2533968,2533967,2533966,2533965 ,2533964,2533963″]

在相对较短的预览中,谜题本身采用了各种不同的形式。通常,它们是从 A 点到 B 点的看似简单的挑战。随着越来越复杂的问题出现,您无疑会发现自己将更复杂的解决方案嫁接在一起。

同样,Fuse 是强调其中大部分的基本能力,而 Ultrahand 用于将它们置于正确的方向。例如,在没有风或桨的情况下让木筏过河可能需要抓住并在背面放置一对风扇或火箭。显然,您会希望他们以正确的方式面对,以达到预期的效果。现在说出了点问题,木筏似乎无法挽回。用 Recall 击中它以反转对象的最后一个动作。我有几个例子,我用这个功能拯救了自己或物体免于坠落到突然的厄运。这是一个真正的救星。

图片来源:任天堂

很明显可以看到如何以其他巧妙的方式使用召回。以最近发布的游戏演示为例,其中一块石头从空中岛屿上掉落。用 Recall 击中它,看看它会把你带到哪里。

在四个主要能力中,我在演示期间使用的升华最少,这很不幸,因为它可能是一堆中最具视觉吸引力的。站在一个有足够间隙的地方下方,用特征瞄准天花板,突然间林克似乎正在游过物体内部的边缘空间。很容易看出这可能是一个非常有用的功能,但这个机会对我来说只出现了几次。我敢肯定,随着您对游戏的深入了解,它的功能会更多 – 请注意,您经常会出现在敌人中间。当你突然穿过时它们会冻结,但你仍然突然处于其中。

当你玩的时候,你开始感觉到范围的开放。荒野之息显然拥有最直接的 DNA,但随着游戏开始向上发展,Skyward Swords 的元素也贯穿始终。当你跳伞、滑翔伞和发现——并创造——额外的交通方式时,你很快就会感觉到大部分的动作和情节都将在海拉尔上空上演,无论是在岛屿上还是岛屿之间。

邪恶势力威胁着海拉鲁王国。

当#Zelda传说:王国之泪 5 月 12 日到来时,利用 Link 新技能的力量进行反击。

了解最新信息并立即预订: https://t.co/cDrgDcQKIH pic.twitter.com/ecDY1QMUaJ

– 美国任天堂 (@NintendoAmerica) 2023 年 2 月 9 日

确切的情节并不完全清楚。不过说实话——这是一款塞尔达传说游戏。冒险是关键。任天堂这样描述它,“恶意势力威胁着海拉尔王国。利用林克新能力的力量进行反击。”这是一个两句话的概要,可以有效地应用于该系列中的几乎每个条目。那里的工作并不多,但要点很熟悉:当 Ganon 逼近时,Link 是 Zelda 和 Hyrule 的最后一道防线。对他不利的可能性很大,但我们的英雄是顽强的,爽朗的,并且有一把漂亮的剑。

在这三个预告片中,第二个似乎在这里提供了最多的洞察力。一轮血月笼罩着海拉鲁,因为(大概)加农的声音迫使他的数百万人“消灭这个王国和她的盟友”,并大喊一声,“不留任何幸存者!”黑暗的东西。当然,它很快就胜利了,即使城堡的碎片崩溃了,黑暗军队也全力以赴。与塞尔达的怀疑声音相反,林克明白了。随着音乐的响起,他骑马穿过大高原。

第三个预告片扩大了范围,让我们第一次看到了 Ganon,以及与 Stone Talus 的战斗。每个后续预告片都引入了看似无穷无尽的能力、武器、平台和角色,这很好地说明了可玩性,似乎平息了一些担忧,即我们得到的只不过是一个重新加热的《荒野之息》版本。

王国之泪真的能与荒野之息相抗衡吗?我注意到基于我花在标题上的有限时间通过远程确定判断的局限性。这就像大象的寓言。当然,这是真实游戏的演示,但它是一个有监督的游戏,有两个主要目标:了解林克新能力的机制,并花一些时间在 Hyrule 之上。

我想,有一个令人信服的论据可以证明 TOTK 几乎在定义上无法与 BOTW 相媲美,因为它设置在这样一个生活的世界中。这是一款经历了无数基础性反思的游戏系列的直接续作。除非花钱购买其中一台Eternal Sunshine of the Spotless Mind 机器,否则您将无法第一次再次玩《荒野之息》。

Zelda、Link、Ganon 和 Hyrule 今年 2 月满 37 岁。那是一些经久不衰的 IP。当然,游戏的一些基本原理在过去几十年中基本保持不变,但如果不了解该系列的演变和范围,80 年代中期的时间旅行能在游戏中真正识别出多少?这几乎不是对系列的打击——事实上,就像他的同事马里奥一样,林克的转变是他最大的优势之一。

图片来源:任天堂

预告片和演示已经清楚地表明,有很多机会让人惊叹,但最终,王国之泪感觉更像是呼吸的延伸,而不是重塑。几年前击败 Ganon 后让自己回到失望的地方,我会张开双臂高兴地欢迎它,特别是考虑到所有新的创作、物理和设置都在一个熟悉的地方探索。

我自己的演示进行了很长时间。我快要解决最后一个难题了。我们能感觉到。其他人都屏住呼吸并提出建议。当您在天空中时,赌注更高,无限的融合组合将其变成一项观赏性运动。在反复试验和绞尽脑汁之后,我又试了一次,安全地穿过了鸿沟。我们现在可以呼吸了。演示结束了,但我们还没有触及表面。

塞尔达传说王国之泪将于 5 月 12 日登陆。

《塞尔达传说:王国之泪》预览版,作者Brian Heater ,最初发布于TechCrunch

原文: https://techcrunch.com/2023/04/26/the-legend-of-zelda-tears-in-the-kingdom-preview/

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