在一个死灵变体将它的手臂刀片滑入 Isaac Clarke 的胃之前的一瞬间,看起来这个巨大的怪物给了他一个血腥的、咆哮的、过度兴奋的拥抱。这个精确的时刻,冻结在可怕的暴行和令人欣慰的拥抱之间,抓住了《死亡空间》重制版的精髓。作为 2008 年游戏的粉丝,玩新的死亡空间是一种舒适的体验,即使在所有的恐怖、死亡和血腥中也是如此。地狱,因为这些因素。重制版《死亡空间》宏大、精美且优于原版,同时保留了让第一款游戏瞬间成为经典的魔力。事实证明,伟大的游戏设计是永恒的。
伙计,EA 曾经制作过一些很棒的游戏。死亡空间出现在 EA 黄金时代的鼎盛时期,即第一部《质量效应》之后一年和《镜之边缘》之前一个月,它以一种延续至今的方式定义了科幻恐怖类型。 《死亡空间》这款游戏引入了无 HUD 的恐怖环境,将生命值和能力计整合到 Isaac 的套装中,而不是在每个场景中显示静态指示器。重制版使用相同的沉浸式系统,以及不会中断游戏玩法的弹出式库存。商店和升级长凳散落在 USG Ishimura 周围,USG Ishimura 是噩梦展开的主舰,由玩家在穿过船上的怪物时发现的积分和节点提供动力。
在翻拍版中,石村是一个由扭曲的金属走廊和上锁的房间组成的迷宫,里面充满了秘密。我发现自己在检查每个角落是否有发光的盒子可以踩在上面或有没有闪亮的弹药和信用点数,而我的探索通常会得到丰厚的回报。从来没有 丰富,虽然 – 资产管理强调了游戏的紧张感,而 Isaac 经常面临弹药、停滞能量、氧气或健康耗尽的风险。他在某些方面总是很脆弱。在动作恐怖游戏中,这种感觉至关重要。
Isaac 拥有他的经典武器库,包括等离子切割器、圆盘撕裂器和火焰喷射器,但也进行了一些现代更新。例如,火焰喷射器的次要机制是部署一堵火墙而不是一个爆炸性的球体,这是一种非常令人满意的方式来切断入侵的人群。射击死灵变体的长肢总是比爆头更有威力;踩踏变异尸体仍然会释放好东西(以及任何挥之不去的玩家挫败感),并且停滞能力仍然是管理敌人的关键工具,可以暂时将他们冻结在原地。 Kinesis 也非常有用,它允许 Isaac 随时拿起和投掷物体,持续时间不受限制。
艾萨克快速获得新武器和新能力,这些工具在密室战斗场景中相互流畅地融合。玩家能够以多种方式接近战斗并在飞行中交换策略——尽管停滞、射击、践踏始终是一种有效的方法。保存和补充站在整个环境中的位置都很宽敞,而弹药和健康掉落往往会在需要时出现。总的来说,感觉游戏机制并没有对你不利——那只是凶残的变异太空怪物。
除了显着的图形改进外,《死亡空间》重制版最大的改进是增加了零重力飞行。这种机制以一种对源材料感觉真实的方式打开了游戏——仿佛这就是开发人员在 2008 年想要做的,但硬件限制使其不可能。在原作中,艾萨克在零重力下从一个表面跳到另一个表面,但现在他在这些场景中自由漂浮和翱翔,靴底装有助推器。飞行时,他可以向任何方向的敌人射击、冻结和投掷物体。
Boss 战和大型谜题在零重力下是动态的,而飞行则彻底改变了游戏的某些部分。 Isaac 与 Leviathan(一个巨大的触手团)的最后一战现在是一场快节奏、无氧、具有三个炮塔的真实空间事件,需要运动、飞行中途扫射和射击技能的结合。在原版《死亡空间》中,这场战斗中 Isaac 从 Ishimura 内的炮手座位上向触手开火。不可否认,翻拍版做得更好。
在 PlayStation 5 上, 《死亡空间》从头到尾都是血腥而美丽的。游戏包括完整的配音、扩展的叙事弧线、新鲜的机制、新的谜题和无加载屏幕(Motive 的开发人员声称纯粹为了增加张力)。
在我的通关过程中,只有几个部分近乎乏味。游戏进行到一半时,我被一条巨大的触手抓住了,而且装备了错误的武器来射击它发光的弱点。我花了六次死亡才能正确交换枪支并击中足够多的镜头以结束序列。在一场有趣且具有挑战性的老板大战之后,这让人感到不公平和泄气。然而,我很高兴地说这是我对重制版最大的抱怨——尽管有像这样的小问题,但《死亡空间》是动作恐怖游戏设计中的大师级作品。
此次翻拍有惊人的限制:EA 以正确的方式更新了正确的内容,同时避免了现代 AAA 游戏的包袱。你会发现这里没有程序生成,没有开放世界,没有与其他玩家交流的方式,甚至没有 HUD;只有一套有限的技能和一艘充满暴力、半死不活、四肢长的怪物的宇宙飞船。
玩《死亡空间》重制版感觉就像依偎在一件舒适的毛衣里,毛衣由血淋淋的、受感染的肉体和锋利的骨头碎片制成。这很可怕,是的,但在某种程度上会让你在吓得跳起来后发笑。这很像被朋友吓到——或者,也许,被死灵变体拥抱了。
原文: https://www.engadget.com/dead-space-remake-playstation-5-review-160019905.html?src=rss