
如今,程序生成已成为游戏设计的重要组成部分。通常情况下,玩家会生成地图,而[Fractal Philosophy]决定更进一步:他利用一个旧视频中程序生成的世界,通过模拟地图上帝国的兴衰,程序化地生成历史,如下方嵌入的视频所示。
现在,由于缺乏合适的心理史学理论,[分形哲学]选择了他自认为能找到的最简单的模型,该模型以“团结”概念为中心,以俄裔美国思想家[彼得·图尔钦]的著作为基础。民众的“团结”将帝国凝聚在一起;外部压力使其增强,内部压力使其减弱。这导致了一个明显的细胞自动化系统(类似康威的生命游戏),其中细胞根据其最近邻居进行评估:帝国中最近邻居的数量被代入一个函数,该函数给出了每次“回合”增加或减少团结得分的概率。(概率,是为了保留一些随机性。)帝国的“实力”由每个细胞中团结得分的总和决定。
每个回合,帝国之间都会发生冲突,当地的团结程度、总实力以及与帝国中心的距离将决定谁会获得或失去领土。这是一个简单的模型;你可以从视频中判断它如何完美地捕捉历史的兴衰,但我们认为,综合考虑所有因素,它的表现出奇地好。额外40分钟的模型运行视频也令人着迷。
在深入探讨了对主要思想的更多学术支持,并过渡到博弈论和经济学之后,视频后面引入了一个稍微复杂的概念,将每个细胞划分为两个群体:“合作者”或“自私者”。
这使得我们能够模拟两个群体之间的内部冲突。这个故障在运行结束时会生成一张非常相似的地图,尽管它有一个奇怪的特点:它会自动以一个遍布整个地图的空间帝国开始,然后迅速瓦解。
遗憾的是,该模型尚未开源,但其思想的讨论足够详细,人们可能在一个下午就能开发出一个非常类似的算法。对于真正感兴趣的人,[Fractal Philosophy] 确实通过他的 Patreon 提供了一次性购买。购买后,其中还包含他上一个视频中的地图生成模型。
我们更有可能讨论模拟电路,或在 Hackaday 上使用流体模拟的特色项目,但这个历史模型的黑客
原文: https://hackaday.com/2025/06/25/simulating-empires-with-procedurally-generated-history/