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模拟城市氛围

Posted on 2026-02-24

我曾经是《模拟城市2000 》的忠实粉丝,而《模拟城市3000》更是让我欲罢不能。我想,《模拟城市3000》是我第一次真正意义上玩了一整天的电子游戏。我至今仍然无法确定我投入时间最多的电子游戏是《模拟人生2》还是《模拟城市3000》 ,但它们无疑是最有力的竞争者。无论实际时间是多少,都已经远远超过了我的预期。

所以,我是以《模拟城市4》系列的忠实粉丝身份参与其中的。我一直认为自己与这个项目的关系是“嵌入式粉丝”:我为这款游戏以及我参与其中的工作感到自豪,同时也完全认同我的贡献并非这款游戏伟大的原因。

我之所以提到这一点,是为了彻底澄清我绝非自诩为该项目的创意或技术负责人;团队里确实不乏天才,这一点在他们后来开发的《孢子》和2013版《模拟城市》中可见一斑。而且我也不是那种粉丝级别的专家,因为20多年过去了,仍然有很多人用这款游戏创作出精彩绝伦的作品,而这些作品是我根本无法复制的。

自从扩展包发布以来,我甚至都没怎么真正玩过这款游戏。每次尝试,我的肌肉记忆都会不由自主地接管,一遍又一遍地重复着最初的步骤,创建无数个初始城市,然后慢慢发展壮大,以此来测试游戏。此外,我总是担心会遇到之前错过的bug,即使发现bug已经为时过晚,但我仍然知道它的存在。这就好比你获得了一个难得的机会,参与开发自己最想玩的游戏,却永远也玩不到。

但最近,我又燃起了重拾旧梦的冲动。我在《模拟城市3000:无限》里建了几个城市,还在《模拟城市4》里开辟了一个新区域,心想时间过去这么久,应该能以比较全新的视角重新上手了。结果现在我连作弊码、快捷键,甚至基本操作都忘得一干二净,更别提那些最佳策略和游戏里的各种奇葩机制了。

我立刻被一股强烈的怀旧之情所包围。首先映入眼帘的是这些游戏一直以来最出色的元素:音乐和美术风格。

这两款游戏的音乐已经深深融入我的脑海,成为我游戏配乐中不可或缺的一部分,以至于我完全忘记了它们和《模拟城市》或者电子游戏有什么关系。其中有一首名为“Epicenter”的曲子(我找不到正版,大概是因为版权问题吧?),感觉和这类游戏不太搭调。不过,这个系列的核心理念之一,就是看着一座鲜活的城市从无到有地发展起来,本身就充满魔力。你一听到“Rush Hour”这首歌,就会忍不住想:哇,我这是在给这座大都市铺设基础设施、规划区域,简直爽翻了!

尤其是在玩《模拟城市3000》的时候,看着大片地块发展成绿意盎然、修剪得整整齐齐的草坪,你会获得巨大的多巴胺刺激,以至于你会欣然忽略自己因城市改造而获得的丰厚回报。看着那些闪闪发光的摩天大楼在你的市中心拔地而起,这种满足感如此强烈,以至于你根本不会去关注这种抽象化的游戏机制在多大程度上迎合了里根时代的经济模式。

前几天我在Bluesky论坛上看到一个朋友希望EA能再出一款《模拟城市》新作。我仍然认为EA不会再推出续作了;它已经不是以前的EA了。具体来说,我感觉它现在的理念和目标都和收购Maxis时完全不一样了。

这听起来或许有些矫情或高深莫测,但我们很容易忘记,Maxis 开发《模拟人生》系列的初衷并非仅仅是“让模拟游戏变得有趣”。他们更像是将科学、艺术、哲学和文化融为一体,并将所有这些抽象化为模拟,最终制成一款游戏。正因如此,《模拟城市2000》的说明书才会用大量篇幅来讲解城市规划,并附有相关学术研究的参考书目。同样, 《模拟人生》系列也巧妙地将需求层次理论和对消费主义的讽刺融合在一起,最终呈现出一款本质上是互动式娃娃屋的游戏。

这就是为什么像《城市:天际线》这样真正优秀的游戏,在机制上做得如此出色,甚至偶尔闪现出令人眼前一亮的亮点,却仍然会让《模拟城市》的粉丝觉得“感觉不对劲”。我不认为这款游戏很肤浅,只是它最优先考虑的是制作一款城市模拟游戏。

这或许也是2013年《模拟城市》如此令人沮丧的原因。它的视觉效果惊艳,不仅建筑,整个画面呈现都清晰地展现出一个连贯统一的设计理念。音乐也堪称卓越,比起早期作品的爵士乐配乐,它更偏向管弦乐,但依然能让人感受到看着一座城市从无到有、逐个街区地发展壮大的奇妙体验。而且,它在系列游戏的彻底革新方面也做得非常出色。它摒弃了基于细胞的模拟,转而从智能体之间的连接角度重新思考一切——将城市视为有生命的有机体这一哲学抽象概念融入其中。

它失败的原因有很多,其中大部分都已被详细记录。但我认为并非是单一因素造成的,比如始终在线的要求(这是一个糟糕的决定),或者有限的城市规模(据我了解,这主要是当时个人电脑性能的技术限制,EA 需要达到一定的用户规模才能证明游戏成本的合理性)。

就我玩过的部分而言,我个人认为,如果他们把规模缩小一些,让它更像《模拟城镇》或《模拟社区》那样,效果会更好。它似乎肩负着迎合那些一直把系列最终目标设定为拥有数百万居民、摩天大楼林立的市中心的玩家的重任。尽管该系列一直以来都在强调,即使是成功的城市也存在着巨大的多样性:城市扩张与城市密度、交通方式、居住、工业和文化之间的平衡等等,所有这些因素共同赋予了城市独特的个性。

在经历了这么长时间的间隔之后,同时玩《模拟城市3000》和《模拟城市4》 ,我惊讶地发现我的初始城市很快就变得完全不同了。

《模拟城市4》的内容更加丰富,包括大量我之前误以为一直是系列标配的“生活质量提升”功能。我几乎立刻就开始构思各个功能型城市的布局:这里将集中所有电力基础设施,这里将发展成工业城镇,这里将作为住宅郊区,这里将开发滨水度假村,等等。我迅速划定了大片RCI区域,接通了水电,布置了市政服务和公园,然后就让一切运转起来了。

与此同时, 《模拟城市3000》的操作却出乎意料地繁琐。我知道必须按照网格布局,但却忘记了这种布局对某些地形的区域划分有多么大的限制。我随机生成的山丘分割了我的住宅区,导致一些位于斜坡上的地块无法通行,道路根本无法到达。

但即便在很短的时间内,这座城市也开始形成一种独特的个性。这也解释了为什么我开车穿过湾区时,常常会有一种似曾相识的奇妙感觉。这片区域感觉像皮埃蒙特,山脚下是一条高收入、低密度的主街。在地势较高的区域,一栋栋独立住宅拔地而起,蜿蜒狭窄的街道向上延伸。这里是一片平坦的工业区,类似于奥克兰的东部和南部。而这边则是一些较大的住宅区,里面都是小型住宅,有点像伯克利和里士满。大学周围环绕着一圈高收入住宅区,再往外则是服务型商业区和工业区。

我终于明白,在制作《模拟城市4》的过程中,一系列决策——不仅仅是那些显而易见的决策——是如何导致两款游戏呈现出如此截然不同的氛围的。(我再次强调,这些决策都是由比我聪明得多的人做出的;我只是拥有一个相对独特的视角,能够亲眼见证游戏的制作过程。)

  1. 它拥有出色的地形生成和修改系统,甚至考虑到了高海拔地区的不同天气模式,这在城市建设工具加入之前就已经取得了巨大的成功。
  2. 这给这款本质上仍基于网格的游戏带来了前所未有的精细高程变化。
  3. 这意味着道路建设和区域划分必须更加适应高程变化,以便在斜坡上也能存在平坦的地块。
  4. 这意味着游戏必须在底层进行更多的地形平整,而不是简单地拒绝让玩家在任何地方建造,这意味着它对在除最陡峭的斜坡以外的任何地方建造都更加宽容,并且它会建造挡土墙等来应对其他所有情况。
  5. 秉持着减少繁琐细节的理念,分区工具会自动创建支路,从而几乎不可能出现无法到达的地块。5

这些决定每一个都合情合理,要么能立即提升游戏的精细度,要么能改善游戏体验。而且它们彼此之间相互影响、相互交织,还与其他上千个关于模拟层面、建筑影响范围等等的决定息息相关。

最终结果是, 《模拟城市4》让玩家能够轻松地在广阔的地图上建造庞大的网格状城市,而无需过多关注地形本身。这会对城市建设过程中的“感觉”产生微妙但显著的影响。就我个人经验而言,重点不再是拥有独特个性的街区,而是各个城市最终发展出整体风格,并融入更大的区域之中。当然,我并不是说这是偶然的,因为区域性玩法正是该版本游戏的核心理念之一。

但这确实改变了游戏的氛围,这种感觉是我以前在演奏时从未能够表达出来的。

(毫无疑问,我在玩这款游戏时带有某种固有的偏见,因为我始终认为尽快建立人口密度最高的城市最符合我的需求,因为我需要足够的车辆在路上行驶才能找到虫子。)

所以,除了向《模拟城市》系列游戏表达我的喜爱,以及很高兴我能再次玩这些游戏并从中获得乐趣之外,我的主要观点是电子游戏很复杂。

尤其是在设计和实现一个由几十个人参与的多层复杂模拟系统时,但即便在一般情况下也是如此。每一个决定都可能产生连锁反应,影响到其他一切,彻底改变游戏的整体感觉。

我仍然怀疑EA是否会推出另一款《模拟城市》游戏,至少除了名字之外不会再有其他任何形式的《模拟城市》。不过,现在市面上仍然有很多城市模拟游戏。我最近一直在看YouTube上的“城市规划师玩法”(City Planner Plays)频道,这个频道很有意思,不仅因为它展现了以前《模拟城市》手册里提到的城市规划理念,还因为它展现了不同玩家玩这类游戏的方式。比如,他的玩法就有很多自我设限;他的周边产品里就有一件T恤,上面写着“尊重地形”。

更不用说,这也凸显了模拟游戏种类繁多,以及它们各自侧重点的差异。其中有很多很有潜力的游戏;我个人最感兴趣的是《城邦大都会》(Citystate Metropolis) ,原因很简单,就是它的灵活性。

但它们永远不可能成为“下一个模拟城市”,因为这几乎是不可能的。即使你完美地实现了游戏机制和模拟效果,它也不会和《模拟城市》一样,因为《模拟城市》的精髓从来不仅仅在于机制或模拟。它需要的不仅仅是一群才华横溢、聪明绝顶的人,更是一种将科学、游戏、文化和艺术融为一体的理念,而这种理念如今已难觅踪迹。

与其尝试复制《模拟城市》的机制,甚至它的氛围,我更感兴趣的是看看人们尝试复制《模拟城市》游戏制作过程中所营造的氛围会产生什么结果。

1 毫无疑问,这是电子游戏附带的最好的说明书。
2 我负责编写程序,让汽车、火车以及地面上所有移动的物体都能响应模拟指令。
3 特别是,当车辆的向量长度为​​零时,车辆会失控并朝着奇怪的方向旋转,这是一个长期存在的bug,虽然最终被修复了,但至今仍让我耿耿于怀。
4 就我有限的了解而言, 《模拟城市 4》的设计投入了大量精力,以避免过多依赖涓滴经济学,并鼓励城市更加多样化。
5. 除了可以按住修饰键来按特定方式排列地块之外。

原文: https://spectrecollie.com/2026/02/23/the-vibes-of-simcity/

本站文章系自动翻译,站长会周期检查,如果有不当内容,请点此留言,非常感谢。
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