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我属于博物馆

Posted on 2025-07-23

去年十月,我去了芝加哥,参观了美国作家博物馆。这是一家小型博物馆,似乎主要面向学校团体。它不太注重与写作相关的文物,而更注重美国印刷和文学史的基础教育……以及写作技巧方面的一般信息。

他们举办了一个关于游戏写作的展览。我简直讨厌极了。几个月来我一直想写一篇关于这个展览的博客,现在看来终于该抽出时间了。

我拖延了这么久才写关于这个展览的文章,部分原因是它是由一个顾问小组支持的,而他们基本上都是我的同行。我真的不知道这些材料是如何创作出来的,作为利益相关者与博物馆合作的感觉如何,也不知道展品中的文字究竟是谁写的。我从展览中感受到了一些感觉,但我真的无法准确解读,也不知道是谁介绍了它,以及为什么这么做。此外,我并不想对那些渴望向孩子们展示自己作品的创意人士施加任何负面评价,也不想对那些冒险同意在展览中展示自己作品的游戏创作者们造成任何负面关注。

写下这样的事情很重要——我的同事们当然是真诚地致力于此——而不要对发生的事情和原因做太多的假设。

更重要的是,对儿童博物馆的展览究竟该有多生气,本身就值得商榷。从这家博物馆学习游戏写作的孩子,远比从TikTok上真正的开发者那里学习的少得多。如果我对芝加哥一家机构选择向孩子们展示我的领域感到不满,我可以提醒自己:每年为自娱自乐而编写数字和桌面游戏内容的年轻人比参观博物馆的还多。一座城市的一家小型博物馆能对这个领域造成什么“负面”影响呢?

然而,我确实认为这个展览充分展现了游戏和游戏写作对局外人的意义。尤其是,我认为它准确地展现了家长、学校和其他有权带孩子来这里的权威人士对游戏写作的兴趣。仅凭这一点,我觉得它就值得在我的博客上提及!

我将把这次展览作为博物馆的产物来讨论。博物馆显然是一个拥有自身使命、特色和财政资源的机构,独立于其选择的合作伙伴或代表。


先来介绍一下:展览是一条短短的走廊,每面墙上都有互动展品和文字。其中一面墙上主要展示的是桌面写作、角色扮演和实景角色扮演游戏(LARP)的技巧,还有一面关于决策树的面板(使用了两本CYOA书籍进行说明)。值得注意的是,威世智公司(Wizards of the Coast)被列为此次展览的“合作伙伴”。

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另一面墙上是一条巨大的时间轴,涵盖了数字游戏和桌游产业的总体发展。它特别关注游戏产业不断增长的收入,以及一些热门电子游戏的经典作品,其中很多游戏并非特别注重叙事。

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我觉得我拍了整个展览里的每一张标语牌和文字。以下是我拍的一些照片。你能猜出展览设计中哪个部分最让我恼火吗?

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1984年全球电子游戏产业收入:260亿美元

国王密使

《国王密使》系列共八部游戏,发行于1980年至1998年。该系列的每一部作品都进一步推动了科技和叙事的进步。游戏中的角色可以进行三维移动,整个场景都以动画形式呈现。

从故事层面来看, 《国王密使》之所以重要,是因为它推动了电子游戏可以包含相关传说的理念。这些游戏感觉就像童话故事,每个故事背后都有更多背景等待揭晓。

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2005年全球视频游戏产业收入:570亿美元

魔兽世界

《魔兽世界》 (WOW)是一款奇幻大型多人在线角色扮演游戏,多年来一直主宰着游戏界。随着世界进入全球化时代,在线游戏也伴随着其他文化的变革而出现。

像《魔兽世界》这样的游戏提醒我们,我们讲述的游戏故事并不总是游戏本身的叙事。相反,我们常常会想起与他人一起玩游戏的点滴,以及通过游戏建立的友谊。

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全球有史以来最畅销的视频游戏机是什么?

提示:它于 2000 年首次亮相。

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索尼 PlayStation 2

截至 2023 年,PS2 自发布以来全球销量已超过 1.58 亿台。

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下一步是什么?

游戏作家面临着一项独特的挑战,那就是为读者写作,帮助他们讲述故事。玩家是许多游戏核心故事的讲述者。

[Choices 品牌广告截图,一位西装革履的男士向观众展示订婚戒指]

[你愿意嫁给我吗?]

[是的……一百万次是的!]

[你能让我考虑一下吗?]

例如, 《Choices: Stories You Play》的下载量超过5000万次,是手游玩家中最受欢迎的视觉小说库之一。这一系列以浪漫爱情为主的游戏允许玩家根据不同的场景做出反应,从而打造出他们想要的故事。

像《Choices》这样的手游为许多年轻的游戏作家打开了创作的大门。它们鼓励创作一些传统上不属于游戏行业的题材,比如言情小说。使用基于决策的系统不仅能吸引新的写作人才,还能吸引新的玩家来创作这些故事。

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2014年全球视频游戏产业收入:910亿美元

极乐迪斯科

《极乐迪斯科》是一款悬疑角色扮演游戏。游戏通过主角哈利和他脑海中听到的众多声音来讲述故事。超过一百万字的对话,由这些声音和随机物品构建了一个多元文化的世界,在这个世界中,每一个选择都会改变可能的结局。

《极乐迪斯科》是由一个小团队制作的。这个团队因各种各样的原因而饱受诟病。其中一个原因是游戏的政治属性,它迫使玩家选择政治信仰,而这会影响游戏的进程。

我愤怒的简单总结是:这个展览的大部分内容只是电子游戏行业财务状况的年表。它竭力试图通过a)收入和b)大众市场的文化影响力来证明游戏作为一种艺术形式的合理性。你可以沿着墙体追溯游戏从70年代到2020年代数十亿美元的收入增长。当你漫步其中时,你会发现展览在展示那些拒绝并批判资本主义权力的创作者和作品的同时,也在极力吹嘘着游戏行业的财力。

我说过我不会猜测这里的创作过程,但你真的能感受到多双手的参与,多层次的真实体验,以及多层次的理解和热情。你可以把耳朵贴在厨房的墙上,听到许多厨师在场。这真是太疯狂了!

有时我看着 Disco Elysium 的标语牌照片,感觉我的灵魂与身体分离了!!

该展览试图通过主要的经济和用户数量来证明电子游戏写作的有效性。但它也未能以任何有意义的方式真正描绘出数字游戏写作。以我的经验来看,展览中没有包含任何对数字游戏故事充满热情的初中生和高中生真正想了解的内容。

展览最让我震惊的是,我几乎找不到任何关于游戏写作日常工作的内容。展览里有一个互动写作区,专注于从玩家视角集思广益地构思桌面角色,但关于数字游戏写作却毫无实质性内容。(我还没算上那张可笑又伤人的“选择”标语。)展览里没有工具截图,也没有关于“叙事设计师”这个术语的讨论。展览完全没有展现出这项工作在多大程度上需要跨学科合作。

这种合作是这个职业最令人惊讶和有趣的真相,尤其对孩子们来说。孩子们问我最多的问题是:你能选择游戏中发生的事情吗?在面向初中生和高中生的博物馆展览中,有太多空间可以探讨这个问题。你可以用学生能理解的语言来讨论——就像你在学校讨论团队项目时使用的语言一样。我之所以知道这一点,是因为我有时会给高中生做关于游戏开发团队的讲座!

我认为一个关于儿童数字游戏写作的引人入胜的展览应该展现入门是多么容易,以及可能性空间是多么巨大,尤其是当你和朋友(比如艺术家)结伴合作时,他们可以为你的写作增添新的叙事方式。“选择”的标语牌简直可笑——我觉得博物馆推荐一个封闭式的视觉小说应用,而不是Ren’Py,这太不负责任了。我们成年人使用的大多数工具都是完全免费和开放的,而让孩子走这条路,对孩子来说无疑是一种非常有害的。

我认为展览应该也实际展示一下游戏编剧所使用的工具。你不必使用“字符串表”、“虚幻蓝图”、“Ink”、“本地化”或“语音录制”之类的术语,但至少应该展示这些或类似工具和流程的实际运行情况。你应该略微提及一下叙事设计的概念。或许你还应该准备一本小册子,介绍一些可以帮助他们自己入门的免费工具!

但这个展览根本就不是在跟孩子们说话。相反,它的数字游戏部分感觉像是在向那些对数字游戏写作毫无兴趣的人——那些带孩子来的家长或机构——证明自己的存在。说实话,这真的让我很生气!

我只体验了这场展览的极致。我实在不想挑剔我拍摄的每一个标语牌,但我确实花了一个多小时读完它们,甚至快要抓狂了。然后我回到酒店房间,又把它们全部读了一遍。展览里也有一些好东西,但其中夹杂着一些更令人惊讶、糟糕、更怪异的东西,我甚至还没仔细看过——有些东西我实在没精力在这篇文章里一一分析。

但这里还有一条路:

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“电脑游戏角色的特点是,你的一部分会在另一个世界中变成那个角色。(《魔兽世界》里的)那个小侏儒就是我情感的投射。”——费利西亚·戴

它并没有告诉孩子们如何才能编写电子游戏。相反,它用了大量篇幅来呼吁……费利西亚·戴(Felicia Day)的文化影响力,而这个人物连他们的父母十年来都没想过。真是不可思议。这个展览恳求家长们认真对待游戏,但它甚至没有特别的说服力。

关于这个展览,专业人士可能会有几十次对话,包括它向谁讲述,以及为什么。这是一个尖锐而令人痛心的例子,展现了权威人士如何看待我们和我们的行业。

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当然,这场展览完全源于各种文化压力和关注点,我对此有所了解,但无法以真正的专业知识进行讨论。在这个普通人生活日益动荡的世界里,几十年来的保守言论已经侵蚀了艺术教育的认知价值,因此一些艺术教育者会拼命寻找任何证据表明写作可以让你的孩子致富,这也就不足为奇了。

这次旅行期间,我还参观了芝加哥科学与工业博物馆的自行车展,同样让我震惊。我在这里写了相关文章。那个展览为初创公司和企业提供了平台,他们免费赠送自行车作为营销手段——其中就包括一些愚蠢、不实用的自行车,而展览本质上就是在撒谎。

信不信由你,这趟旅行是我这辈子第一次去博物馆,看到那些展览的内容我比博物馆工作人员了解得多得多。我深刻地意识到,博物馆的展览并非都像我去过的那些纽约的大型豪华博物馆那样,有着同样的目标和资源。

当然,我也想知道:天哪,这些年来我在纽约大都会博物馆读过多少谎言或半真半假的消息而自己却没有意识到?

我很喜欢洛杉矶的侏罗纪科技博物馆,所以我多次体验过这家博物馆对博物馆的批判。把一件东西塞进博物馆会给它带来什么影响?博物馆工作人员的动力又会如何影响这些材料?“博物馆”是什么语言?在博物馆的语境下,是什么让某样东西“看起来”“真实”?它吸引我,是因为我在大学时做过一个独立研究项目,设计了一个关于实验室演示设备历史的展览。我的教授对科学家和历史学家等工作者创造科学知识和历史的过程特别感兴趣。我选过他的科学史课,我花了很多时间跟他一起站在一个堆满古老文物的地下室里,听他讲解这些事情。

这次关于游戏写作的展览确实让我以前所未有的方式更加具体地思考这个问题。理智地理解博物馆会改变它所描绘的内容是一回事,而真正在哈哈镜中看到自己又是另一回事。

原文: https://blog.lauramichet.com/i-belong-in-a-museum/

本站文章系自动翻译,站长会周期检查,如果有不当内容,请点此留言,非常感谢。
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