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我对蒸汽框架的期望

Posted on 2025-12-25

“别把所有希望都寄托在耳机上,查克,”我听到那个声音说,“它每次都会让你心碎。”我能听到那个想象中的声音,但这次不一样。

Valve 宣布将于2026年初推出新的Steam硬件,最让我印象深刻的并非其展现的未来愿景有多么惊艳,而是它的务实性。他们做出的每一个选择似乎都是正确的,既有利于用户,也有利于Valve自身的盈利。

Steam Frame头显最让我感兴趣。我曾经坚信VR游戏会是未来,但随着时间的推移,我一次次失望,发现事实并非如此。这让我想起了那些在VR头显的典型发布周期中被坑过的人:最初兴奋,随着使用过程中遇到的种种问题逐渐失去兴趣,最终你会开始琢磨上次把东西放哪儿了,控制器里的电池是不是已经老化了。

前段时间,我和一位朋友在网上聊天,他提出了一个非常中肯的观点:如果VR技术真的会流行起来,Quest 2早就该出现了。Facebook/Meta发布Quest 2时,他们所处的环境非常特殊,既拥有巨额资金,又有一位一心想把Second Life打造成全球市场的领导者。

即使你只是对VR略感兴趣,Quest 2的定价也并不会比冲动消费高出太多。它的装机量空前庞大(据维基百科援引高通的数据,截至2021年11月,销量至少达到1000万台)。但即便如此,似乎也未能让足够多的人相信VR这种媒介值得关注。

虽然已经有不少针对 Quest 平台的成功游戏,但还没有出现一款真正意义上的、必备的、足以掀起足够大热潮,最终将 VR 从小众市场推向大众视野的巨作。

苹果的 Vision Pro 注定不会大卖,因为它原本就不是为此设计的。很明显,它的目的是作为将 VR 和 AR 技术推广到游戏玩家以外的更广泛受众群体的第一步。它的技术固然令人惊叹,但其理念是建立一个平台,最终达到 iPad 的销量水平(即便达不到 iPhone 的水平),前提是这项技术最终能够满足初代产品的需求,并且产品本身更加轻便、价格也更加亲民。

但在我看来,这种将其打造为“生活方式产品”的策略最终造成的危害甚至超过了价格本身。它在实现任何“过于沉浸式”或允许与数字对象直接互动方面过于谨慎;其在iPhone上已经突破性的AR追踪技术在头显上却表现不佳,可能是因为过热问题;它的价格过高,难以吸引那些有兴趣开发各种内容的开发者;而且除了观看电影之外,它在其他方面也并不出众。如果你对观看Metallica演唱会或走钢丝穿越峡谷并感受身临其境的体验不感兴趣,那么这款产品可能并不适合你。

PSVR 2 依然专注于游戏,并被定位为 PS5 的配件,而玩家们可能已经拥有丰富的游戏库。但它并不向下兼容 PSVR 游戏,而且在虚拟屏幕上玩平面游戏的效果也不尽如人意(我之前甚至不知道它支持这种玩法,直到刚才搜索了一下才知道,因为之前从未听说过)。因此,它并没有吸引到多少想要为其打造出色 VR 体验的开发者。它的定位更像是一个全新的平台,而不是 PS5 的配件。此外,它还需要一根连接线;有时候,最不起眼的小事反而会带来最大的麻烦。

所以就定位而言,我对Steam Frame持乐观态度:

  • 它绝不是什么通用设备,它是用来玩游戏的。这并非什么深刻的商业分析,或者别的什么;这一点在主页上就明确写着。
  • 你无需为此构建新的游戏库,因为目标是让它尽可能多地运行你现有的 Steam 游戏库。这意味着所有现有的 Steam VR 游戏,以及像《无人深空》和《星球大战:战机中队》这类“先在平面屏幕运行,但也支持 VR 模式”的游戏,还有(几乎)你游戏库中的所有游戏都可以在大屏幕上畅玩。
  • 它不需要电源线,而且理想情况下,它的无线传输可靠性比使用家里的 WiFi 更高。
  • 它之所以能成功,大概是因为Valve并不需要它在现有VR小众市场之外销售,对他们来说也并非毫无意义。它不需要成为一款爆款大作。

最后一点非常重要,因为它消除了“等等……这里面有什么猫腻?”的疑虑。我的一位朋友轻蔑地将蒸汽机描述为“一个自娱自乐的项目”,但我认为这个说法对蒸汽框架来说既贴切又恰当。

很多年前,Valve 的一些员工就认定 VR 非常酷,应该进一步提升其用户体验,使其更易于被消费者接受。自此以后,VR 就一直是公司持续发展的项目。他们做 VR 是因为他们喜欢它,而且他们也有能力继续投入其中。因此,他们无需将其打造为一个全新的平台,或是未来在线服务愿景的旗舰产品,而仅仅是 Steam 游戏库中另一种畅玩游戏的方式。

他们甚至不只是卖剃须刀和刀片。他们光卖刀片就赚了一大笔钱,卖剃须刀也能赚点小钱。

这看起来似乎只对 Valve 有利,但他们“嘿,它可能永远不会有庞大的受众群体,但为什么不做到最好呢?”的 VR 理念最终成就了《半衰期:爱莉克斯》 ,所以我认为这种理念是行之有效的。

在我记忆中,VR爱好者们一直说:“没错,技术演示和小规模体验确实很棒,展现了VR的潜力,但只有当一款AAA级VR游戏发布时,VR才能真正腾飞!”《半衰期:爱莉克斯》就是这样一款游戏。

结果,这种媒介并没有真正流行起来,但我从未觉得这是开发者的初衷。它显然是为Index控制器打造的展示平台,但并非必须使用Index控制器。它确实需要Steam VR,但任何拥有Windows电脑的人都可以免费使用Steam VR。它从未被宣传为Index的杀手级应用,甚至也不是Steam的杀手级应用。它更像是VR游戏这一概念的杀手级应用。

值得一提的是,它的结构是将故事分成若干独立章节,每个章节之间环环相扣,让玩家可以自然地停下来,不会感到突兀。 “一款规模庞大、内容丰富的3A级VR游戏”听起来很棒,但你很快就会意识到,除了那些铁杆VR爱好者之外,其他人连续佩戴头显超过半小时都会感到相当疲惫。我并不想要那种能让我沉浸数小时的VR体验;我想要的是那种每次玩不到一小时就能让我回味无穷,并且让我觉得“这真是太酷了”的游戏。

所以我对Steam Frame的预测和期望是:

  • 它将面向VR核心小众群体,也就是那些渴望拥有当下最热门头显的VR爱好者,而仅这部分受众就足以让Valve将其视为成功之作。
  • 它还会卖给像我这样的人,我们在Quest 2之后对VR游戏基本失去了兴趣,跳过了Index和Quest 3,现在只要不用重新建立游戏库,就愿意升级。
  • 这或许能吸引一些真正想在大屏幕上玩《哈迪斯2》的玩家,而家里的其他人则都在用电视。不过,这部分玩家的数量似乎不足以对销量产生显著影响,但我又能知道什么呢?
  • 人们将重新熟悉Steam VR现有的游戏库,再加上能够玩更多平面屏幕游戏,这将使其在日常生活中更具实用性。
  • 他们会发现或重新发现一些较新的VR优先游戏,例如《鬼城》(Ghost Town) ,这些游戏也有Quest和PSVR版本,他们会选择在Steam上购买,因为Steam更具前瞻性。
  • 更广泛的游戏种类,以及对目标平台甚至游戏是否专为 VR 设计都保持相对开放的态度,将使人们把 Steam Frame 看作是“一款游戏设备”,而不仅仅是“我用来玩Beat Saber 的那个东西”。
  • Steam 相对较低的准入门槛将鼓励更多开发者瞄准 Steam VR,规模较小、更具实验性的游戏也将再次变得可行。

最后一部分最吸引我,不仅因为我想尝试一些奇怪的 VR 实验而不必使用 Quest,还因为比起那些试图成为大作的 VR 游戏,我更喜欢短小精悍、风格怪异的游戏。

值得称赞的是,Meta 在支持开发者方面投入了大量精力,无论是资金还是技术支持,都致力于帮助他们将内容发布到自己的平台上。他们提供了一份详细的指南,指导开发者如何以原生方式发布内容,以及如何通过 PC 进行串流。但就我个人而言,我非常珍惜能够完全不用考虑 Android 平台的时间。虽然我之前从未在 Steam 上发布过任何内容,但我的总体感觉是,它的操作非常简单,几乎是轻而易举就能完成的。

与其说是基于实际经验,不如说是基于一种感觉,选择 Quest 平台仍然让人感觉“我们必须让这笔努力物有所值”。而​​选择 Steam 平台则更像是“嗯,为什么不发布看看会发生什么呢?”

总体而言,规模较小的游戏似乎更有利于VR媒介的未来发展⁴ ,因为那些规模庞大的游戏——我们必须卖出超过一百万份才能让VR市场盈利——不可避免地会选择保守的策略。我之所以对在YouTube上关注VR游戏失去兴趣,部分原因在于视频主播总是兴奋地宣布一款突破性的新游戏,但实际播放的画面却总是千篇一律,无非就是用步枪或弓箭射击机器人。

或许这还会开启一种趋势,让那些并非主要目标受众的大型游戏重新加入“VR模式”。或许,额外的开发投入会被游戏主播们在VR模式下疯狂体验游戏的精彩视频所带来的营销潜力所抵消。

这一切并不需要Steam Frame卖出1000万台,也不需要出现一款像《堡垒之夜VR版》那样的超级爆款游戏,这两点听起来都有些反直觉。我们以往在游戏领域所见的一切表明,你需要巨大的市场渗透率和一款像《马里奥》那样的旗舰级作品,才能产生任何持久的影响。

但这正是让我感到乐观的原因。基本上,Valve 并不需要 Steam Frame 成为爆款产品,因为 Steam 是他们的主营业务,任何销售都会让 Steam 受益。开发者也不需要依靠爆款产品来收回 VR 开发成本,因为 Steam 的低准入门槛使其成为极具吸引力的目标,而且没有独占限制也使得开发者可以同时进军其他 VR 平台。消费者也不必从头开始重建他们的游戏库——假设他们过去几年没有在 Quest 商店里疯狂购物——在 Steam Frame 发售当天,他们仍然会有大量游戏可供选择。

我之前的经验告诉我,头显最重要的方面是尽可能减少摩擦——无需设置外部传感器,无需设定游戏空间边界,没有碍事的线缆,而且要尽可能轻便舒适。我原以为 Vision Pro 已经巧妙地解决了其中许多问题,它采用“AR优先”的设计理念,让用户始终能看到真实环境,而无需控制器。

我之前没完全意识到的是,很多摩擦都发生在拥有设备一段时间之后,那时你不得不思考如何使用它,或者如何利用它开发产品。如果Valve能把价格定得合理,他们或许就推出了VR重获关注所需要的产品。

不一定非要用我们通常理解的VR技术,比如显示屏或触觉反馈,打造出什么惊世骇俗的新技术;也不一定非要推出一款旗舰级游戏,因为他们已经做到了;而是要做出一些明智的决策,比如对Proton进行改进,让游戏能够在更多架构上运行,以及重视无线和流媒体技术,尽可能地实现跨平台。所有这些都是为了减少摩擦,降低准入门槛,我希望,最终能营造一种开放包容、让VR重焕乐趣的氛围。

1. 或许除了选择在关税和内存短缺导致价格难以控制或预测(即使是批量采购组件的公司也难以做到)的时候发布新硬件之外,我真心希望他们能找到办法,让所有产品都定价合理。
2 我不太确定苹果的模式如何融入这个类比,也许苹果会出售一款价格极其昂贵的多功能剃须刀,并期望刀片制造商会蜂拥而至,即使市场规模不足以使其在经济上可行,仅仅是因为他们热爱剃须?
3. 而且不必继续使用 Meta 产品,这本身可能不足以成为一个卖点,但说实话,它确实是。
4 假设,一如既往,它确实有未来。

原文: https://spectrecollie.com/2025/12/23/my-hopes-for-the-steam-frame/

本站文章系自动翻译,站长会周期检查,如果有不当内容,请点此留言,非常感谢。
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