我想谈谈这个我已经永远保存在我的痒页面上的游戏,它是一个非常酷的狗屎收藏,名为“小岛屿” !这么多年了,每次想起它我都会回来玩,我想和更多的人分享。
这是一款小游戏,您可以通过将随机选择的地理特征(如树木、房屋、海滩、波浪等)放置到 9×9 网格上并在它们周围画线以封闭成岛屿来建造一些小岛。有一些关于每个元素相对于其他元素如何放置的“规则”,但它们只是为了评分而不是强制执行。通关并打造一座小岛平均需要 4 分钟。
我喜欢这个游戏的很多地方,但让我大吃一惊的是,它从内容如此之少中得到了多少东西。规则简单的 7 个地理特征,3 圈将 9 个特征放置在网格的有限区域内,以及 24 条线段围绕一个岛屿。我的所有岛屿都感觉独特,规则鼓励它们的定位具有某种意义。
就像这是我完成的地图,其中有一个被海浪包围的主要大岛和一艘返回岸边的孤独勇敢的船,还有一个较小的小岛,上面有一座教堂,还有一个在角落里的小岛,上面只有几所房子。为什么较小的岛屿实际上是空的,为什么岛上还有一座教堂,与大陆上的教堂在视线范围内?这些水域是否如此危险以至于小岛上的人们无法轻易穿越海峡?也许这个岛是由一个富有的隐士拥有的,所以它只需要拥有他们的豪宅和教堂!但是那个小岛呢?这会是一个秘密藏身之处吗?有太多的环境故事可供阅读,当我建造它时,我发现自己想出了这些关于居住在那里的人们的小故事。
我对规则感到有趣的另一件事是,它使游戏本质上成为一种软波函数崩溃算法。以下是关于如何将它们组合在一起的一系列元素和规则;瓦解波浪并决定他们的去向。有时你会被要求选择放置两个图块中的一个,无论它们放置在哪里,这两个图块都会违反规则,但你可以这样做!不要问船在房子后面的陆地上做什么。
==或者也许一定要问!难道是沉船了?正在建造还是正在维修?==
这些规则还鼓励绘制有趣的岛屿形状。海滩为它们接触的岛屿的每个边缘赋予一分,这意味着如果您需要在该地区放置海滩,您应该为您的岛屿提供许多小角落和弯曲,以最大化潜在的表面积。房屋喜欢靠近不同的地物,因此它们通常会沿着海岸线结束,您可以将水和陆地地物放置在它们旁边。
这种简单性和深度是真正让我对游戏设计感到兴奋的事情之一。我最接近达到类似简单性==:==深度比的是《恶魔十二》,但那是一款卡牌游戏,很难让电子游戏朋友玩卡牌游戏。
写下这篇文章并真正欣赏我对《小岛》的热爱,它真的让我想起了我最喜欢的 GDC 演讲之一:Nicolas Oueijan 的《停止迷失:制作认知地图,而不是关卡》 。设计地图的行为对我来说非常有趣,Tiny Island 简单且图像化的艺术风格确实感觉像是用认知地图的 5 个元素(==路径==、==地标==、==地区==、==边缘==、==节点==)对地图进行建模的执行。
例如,让我们看看上面的地图,发现挑选不同的元素相当容易!
- 教堂非常容易识别==地标==,因为每个岛屿应该只有一个,所以这里的教堂位于北部的山区,而教堂位于悬崖面上,俯瞰南部的海滩。我还想说,北岛的山脉非常容易辨认。
- 从海岸到山上的教堂有==路径==,河流充当两个岛屿之间的==路径==,强大的水流流经其中心,船只沿着河航行。
- 南岛的东部感觉就像是与西部截然不同的==区域==,林木线充当了两者之间的==边缘==。也许这是一个阶级隔离的地区,富人住在靠近城镇、港口、海滩和教堂的地方,而穷人住在更贫瘠的土地上。
- 考虑到教堂/海滩组合的中心位置,我想象海滩就像一个==节点==。从那里,人们要么乘船向南出发,向西北进入城镇,向东北进入农田,或者直接向东穿过森林前往甲板工人居住的地方。
所有非常有趣的东西!我经常受到这款游戏的启发。也许有一天我会进入全地图病态模式并制作“在一个搞砸的小岛上埃尔登环地图风格的搞砸的小男人”游戏,这个游戏已经在我的大脑中盘旋了一段时间。不管怎样,我会尽可能长时间地玩这个游戏。
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原文: https://knivesforcats.online/tiny-islands-brings-me-so-much-joy/