昨天,Valve 发布了三款新设备,加入其 Steam 硬件产品线,与 Steam Deck 并肩作战。说实话,我满脑子都是这件事。如果你想听听专业记者对此次发布会中所有出色设计选择的总结,可以去Aftermath的 Chris Person 那里看看文章。不过,我也想分享一下我的看法。
免责声明:我的确有几个朋友在 Valve 工作,但我必须明确一点:我毫无羞耻心,如果他们中有人想给我弄一套开发者套件或者硬件的大幅折扣,我将欣然接受,作为回报,我会写更多像这样热情洋溢的帖子。
虽然我对即将推出的技术公告感到兴奋并不奇怪,尤其是当它包含AR/VR功能时,但让我如此激动的公告却很罕见,因为它们既明智又合理。就我目前所见,Valve似乎做出了所有正确的选择,他们正在创造的产品正是我所需要的。
发布会才一天多,我已经把能找到的所有相关文章和视频都看了个遍,包括那些亲自体验过硬件的 YouTuber 的视频和评论,以及其他网友对规格参数和视频的反应。我很快意识到,那些传统的科技和游戏资讯来源已经完全无法满足我的需求了。
我现在很少玩3A大作了——而且就算玩,水平也一般——所以我并不需要最高的帧率或分辨率,如今大多数与游戏性能相关的技术参数对我来说都完全没有意义。我的Steam游戏库几乎全是独立游戏,而那些大型工作室的作品也几乎都是回合制、模拟经营类或城市建造类游戏。我的Windows电脑已经用了好几年了,但对于我尝试玩的绝大多数游戏来说,它的配置仍然绰绰有余。
就VR而言,我仍然看好它作为平台的潜力,尽管它似乎始终无法真正走出小众群体。但即便对我而言,我需要看到的进步也仅限于体验层面,而非技术层面。甚至包括游戏体验,因为无论如何我都必须戴眼镜³ ,所以我永远无法获得最高的清晰度或最宽广的视野⁴ 。对我来说,“体验”的决定性因素在于:佩戴和上手的速度如何,长时间佩戴是否舒适,设备是否足够独立,以及进入VR后究竟有多少可玩的内容?
我之前一直认为,要跟上我曾经热爱的一切——即使作为消费者,而不仅仅是作为开发者——你也必须了解渲染技术、处理器设计、内存缓存和访问速度、显示技术、对象跟踪、网络延迟、显示延迟以及其他所有在我写完这段话的这段时间里变得至关重要的技术的细节。
我欣赏Valve的声明,因为它的语气基本上是:“别担心,我们有很多聪明人已经解决了所有这些问题。你们不用担心。”
Steam 控制器
这三款设备里,这款对我来说最没意思,因为我几乎不用考虑用哪个控制器。所有我在台式机上玩的游戏,我都用鼠标和键盘。这才是上帝的旨意。
但即便在这一点上,他们的选择也完全正确。如果我要买一个玩电脑游戏的手柄,这几乎肯定是我最终的选择。
有些人很喜欢初代Steam控制器,但我个人始终没找到它的用处。它的设计理念似乎是将PC上的所有输入方式都移植到掌机上,结果就出现了尺寸过大的触控板。理论上,触控板将鼠标、方向键和摇杆的功能整合到了一个控制器上,但实际使用起来却感觉像是这三者功能最糟糕的结合。此外,使用AA电池也很麻烦,而且整体做工感觉比实际质量更廉价、更像塑料制品。
新款 Steam Deck 的核心是无屏幕版的 Steam Deck,而这正是它应有的样子。Steam Deck 的人体工学设计就像蜜蜂飞行的物理原理一样:按理说不应该奏效,但它却做到了。乍一看,这东西似乎太大了,长时间握持会很不舒服,但一旦你上手,就会发现它用起来非常顺手。
除了方向键、两个摇杆以及如今游戏手柄应有的其他所有功能之外,触控板的位置、尺寸以及响应速度都更加合理。我仍然很少使用它们,但在一个以畅玩PC游戏库为基础的平台上,迟早都需要模拟鼠标输入。
新款Steam控制器的所有改进听起来都确实名副其实。尤其是:摇杆采用了防漂移设计,而Switch 2不知为何没有配备这项功能。使用可充电电池而非AA电池是基本配置,但这款集充电器和无线接收器于一体的磁吸式底座设计巧妙。尤其是在其他厂商几乎都表示“放弃无线连接,直接用蓝牙吧”的当下,这款控制器更是难能可贵。
我听说不少人称赞 Steam Input 是 Steam Deck 乃至整个平台被低估的 MVP。我自己还没花时间去尝试过。不过,Valve 一贯秉持的模组和社区共享内容的理念在这里肯定行得通,因为很可能已经有人制作了针对你想玩的游戏优化过的控制器配置文件。
蒸汽机
我更喜欢蒸汽机,我们不得不承认这是一个很扎实的、70 年代风格的产品命名,即使蒸汽立方似乎更合适。
近二十年来,我一直想在客厅里放一台电脑,搬了三次家都没换过。从运行Windows虚拟机的Mac Mini到Steam Deck扩展坞,我都试过了。但没有一个能让我真正“安心”,因为总有些小问题,让它无法像游戏主机那样便捷易用。所以我只能选择阻力最小的方案,心想:“好吧,好吧,那我还是买台新的PlayStation吧。”
所以,假设他们的定价合理,Steam Machine 看起来就会完全符合我的预期。我看到的很多报道都集中在技术规格上,并将其与台式电脑进行比较,但说实话,我觉得这有点跑题了。我认为 Valve 强调的重点非常正确,那就是:尺寸、便捷性和兼容性。
它可以播放我所有的Steam游戏吗?它的功能比Steam主机更强大吗?我可以一直插着电源,而不用每次都进行设置吗?
最重要的是:我能否用 3D 打印机为它打印一个定制面板,以便安装乐高积木?
如果把它定位为游戏PC而不是游戏主机替代品,那就太不明智了,因为真正想拥有高端游戏PC的人几乎肯定已经拥有了(假设他们买得起显卡)。像我这样勉强使用Windows系统,而且只用来玩游戏的人,一台中高端PC只会闲置在桌子底下,既吵又占地方。而且,它也无法带来流畅的使用体验,因为每次启动都需要经历漫长的Windows系统更新过程。
我很欣赏Valve展示Steam主机作为台式电脑使用的方式——据我所知,他们也只展示了这一点;我还没看到任何关于这个版本平台上Big Picture模式的实机画面。(我猜想它应该是Steam Deck的界面,只是更大一些)。但我尤其欣赏的是他们在实机画面中对游戏外场景的精准把握:有人用Blender和Godot开发游戏,还有人用Steam主机直播《星露谷物语》。这种巧妙的宣传方式既传达了“这台机器功能强大,无所不能”的信息,又体现了“我们始终牢记目标受众”。如果换作其他更笨拙、更急于求成的营销方式,他们可能会展示有人用它编辑电子表格,以此来强调这台电脑的多功能性。
在表达我对这次发布会的赞赏之情的同时,我也应该提及他们是如何有效地传达“这就是我们受众的多样性”这一信息的。这感觉不像是一个营销团队刻意挑选每个群体中的某个人来刻意展示,而更像是一次真诚的努力,旨在展现受众的真实面貌。
蒸汽框架
最后,也是我最期待的VR头显,至今仍是我最翘首以盼的发布会。我错过了Index,因为它对我来说太贵了,而且它上市的时候我已经对VR感到审美疲劳了。就我目前所见,Steam Frame正是我梦寐以求的设备,因为它介于高端的Index和性能稍弱但更独立的Quest 2/3之间。
最让我惊喜的是它居然配备了SD卡槽。Valve强调,你可以把Steam Deck里装着Steam游戏库的SD卡插到Steam Machine或者Steam Frame里,都能正常使用。即便规格参数不完全匹配,它本质上就是个装在脸上的Steam Deck。
我一直以来都习惯把VR头显理解为独立电脑,或者用来播放PC上内容的3D显示器,所以从未想过“为什么不能两者兼得呢?”。我一直在用Quest 2搭配Steam Link玩从PC串流过来的《半衰期:爱莉克斯》 ,效果出乎意料的好——除了我不太会玩之外,最大的问题就是游戏不支持某些手柄。我玩过一些Quest原生游戏,都很喜欢,也希望有更多游戏不用从PC串流,也不用为了Quest再买一份游戏。Steam Frame似乎在说:“何不试试这款VR设备,它几乎可以玩你Steam库里的所有游戏呢?”
既然我已经多次提到Quest,那么Steam Frame对我来说最明显的吸引力就在于它不需要使用Meta的产品。这并非是对Meta的批判,而只是一个简单而中肯的观点:VR这种媒介需要良性竞争才能生存发展。多年来,Quest一直是VR领域的领头羊,他们为避免VR彻底消亡做出了巨大贡献,并资助了一些原本没有机会实现的创新项目。值得称赞的是,他们也让平台保持了一定的开放性,使得像Steam Link这样的应用能够让你从PC端串流游戏到VR设备。
但即便你忽略了他们将其他平台的缺点大量移植到Quest上的程度,作为消费者,更实际的问题是需要建立一套独立的游戏库。虽然我仍然喜欢Quest 2——尽管我已经很久没用它了,以至于手柄里的电池可能都腐蚀了——但Quest 3始终没能吸引我到让我升级的地步。感觉他们过于强调混合现实功能,试图将其定位为Vision Pro的廉价替代品,而不是真正发挥其作为游戏平台的优势。
如果说Steam Machine的宣传语是“它就像一台游戏主机,但同时也是一台电脑(主要用于游戏相关用途)”,那么Steam Frame的宣传语则完全摒弃了这些限定词。它在首页上就直截了当地写着“让你的游戏体验无处不在”。Valve让其他厂商去追逐那种可以随身携带的AR眼镜或VR头显,将其作为富裕人群用来查阅菜谱或浏览网页的生活方式设备。与此同时,他们丝毫没有因为这款设备的目标用户是电子游戏玩家而感到羞愧。他们也确实不应该感到羞愧,因为就目前而言,游戏仍然是消费级VR最可行的应用领域。
当我意识到 Vision Pro 并不适合我感兴趣的任何游戏类型时,它带给我的大部分魔力都消失了。倒不是说它技术上不适合,而是苹果有意将其定位为生活方式设备,而非游戏设备,甚至连游戏性能都算不上。它在观看电影方面依然表现出色,我仍然抱有一丝希望,期待在它彻底消亡之前,能出现一款杀手级应用。但矛盾的是,苹果努力让它变得更加通用,却也导致它缺乏真正擅长的功能。即使是它擅长的那些功能——观看电影或视频、浏览照片,或者使用大屏幕桌面镜像——也总会让人质疑,这些体验是否真的比普通的平面屏幕好到足以让我放弃它们。
例如,Steam Frame的透视摄像头仍然是黑白的,我认为这反而是一个优点,而不是缺点。我希望这表明他们已经将价格亲民作为该项目的主要驱动因素之一,并希望将其定价与Quest 3竞争,而不是与更高端的头显竞争。
这表明他们并不担心AR或MR,也间接承认了目前还没有真正能与最佳沉浸式VR相媲美的AR或MR杰出体验。甚至在相对较早期的VR领域也是如此:时至今日,我在头显中体验过的最佳作品仍然是一款名为《消失的领域》( Vanishing Realms)的地牢探索游戏,以及Valve自家的The Lab演示套件。
换个角度来看:使用透视摄像头所花费的时间就不是玩游戏的时间,因此最好把所有精力都放在让玩家尽快、尽可能轻松地进入游戏上。
业务
所有硬件发布会的主线都简单明了:为玩家提供更多方式来玩 Steam 库中的游戏。
在这方面,你可以有力地论证,抱怨Meta是VR领域的巨头,而Valve才是电子游戏发行领域的巨头,这本身就很虚伪。我之前对良性竞争的热爱都去哪儿了?!
它依然存在;我只是觉得Valve几年前就已经赢得了这场竞争。而且每次有新的挑战者加入战局,无论他们多么强大,投入多少资金,Valve都能继续获胜。与这些竞争者不同,Steam之所以能赢,我认为是因为他们清楚自己的业务,也了解自己的客户群体。EA、育碧、暴雪、Epic和微软这些年来都曾尝试建立自己的游戏平台,程度不一,通常都是依靠旗下几款超级热门游戏的实力。但他们总是会强迫用户做出让步或付出代价,比如订阅或独占,这总是比把所有游戏集中在一个平台上要麻烦得多。
在科技界,公司利益与消费者利益兼得的情况实在太少了。每家公司要么是苦苦挣扎、勉强维持运营的非营利组织,要么是一味追求极致增长、将客户服务抛诸脑后甚至沦为可有可无的便利设施的庞然大物。我很高兴Steam通过发行游戏赚得盆满钵满,因为我从不用再去想“等等……这里面有什么猫腻?”
(我从未尝试过在这个平台上发布任何内容,所以我不了解开发者的处境。但作为一个渴望独立开发,而且年纪也真的、真的、真的非常大的人,我仍然记得Steam出现之前的日子,那时想要靠自己的游戏谋生而不依赖发行商几乎是不可能的。除非你做出了像《毁灭战士》那样定义游戏类型的作品。)
在VR领域,他们凭借长期投入VR技术积累了丰富的经验,实力毋庸置疑。我必须说,Steam VR的体验一直不是我的最爱,因为它的界面总是有点笨拙,设置步骤也必不可少,整个过程感觉很麻烦。我最初对Quest平台如此满意的主要原因在于,它让游戏体验从PC级降级到移动级,但整个过程流畅得多,所以我觉得很值得。
所以,我已经完全且提前地对新的Steam硬件充满期待。目前来看,所有迹象都表明价格亲民是其目标之一,但当然,Valve对“价格亲民”的定义是否与我的一致,还有待观察。我不想说自己投入得太早,但我确实已经在我们的娱乐中心腾出了7 ×7英寸的空间(留出通风余地),并确保客厅地板上没有任何障碍物。
原文: https://spectrecollie.com/2025/11/14/steam-in-your-living-room-and-steam-all-over-your-face/