这一切最初源于比尔·费尔柴尔德 (Bill Fairchild) 在其 Nerd Nest YouTube 频道上发布的一段名为“Valve 能解决这个问题吗?”的视频。视频中,Valve 被要求解决的是 Steam 商店的曝光率问题。如今,游戏层出不穷,独立开发者想要脱颖而出变得越来越难。
当然,这种现象并非Steam独有;几乎所有拥有足够庞大用户群、能够打造爆款游戏的数字商店都会出现这种情况。
几年前,我专门注册了苹果开发者计划,想在 iOS 应用商店发布一款游戏。但当我准备开始开发时,已经有很多人反映说,想在应用商店里有所作为根本不可能;你还不如干脆别尝试。
Nerd Nest 的这段视频的前半部分主要关注数字,特别是每年在 Steam 上发布的游戏数量的增加,以及商店中评论少于 10 条的游戏所占的百分比。
如果你是一名独立开发者,这看起来真的令人望而生畏。市场已经饱和,而且还在以近乎指数级的速度增长(对数增长?我的数学还是不太好)。你很可能投入大量精力开发一款游戏,把它发布到Steam上,结果却无人问津!
情况或许的确如此,但我总忍不住想起斯特金定律,并意识到粗制滥造的游戏一直都存在。随着游戏开发难度逐年降低,这类游戏的数量无疑有所增加,但我怀疑其比例是否发生了根本性的变化。这并非公平竞争,因为很多把游戏上架的开发者并没有在游戏制作上投入太多精力。
当然,这并不能从根本上解决游戏发现率的问题。我刚入行做游戏的时候,那些粗制滥造的游戏通常会被装在CD-ROM的塑料套里,放在旋转架上,和装在盒子里的真正游戏隔开。现在,它们全都混杂在Steam首页上。你那款真挚动人的独立游戏,无论是关于如何面对悲伤,还是关于一款融合了卡牌构筑元素的类银河战士恶魔城游戏,都会和《变态岛5:忍者荡妇的复仇》放在一起展示。
不过,如果你足够乐观(或者说傲慢),相信在某种程度上游戏界仍然是一个精英体制,那么记住这一点或许会让你稍微不那么沮丧。高质量的游戏终将找到比冲动消费更持久的受众群体。
我觉得那个视频里最有趣的观点,也是我之前没考虑到的,就是Steam的待玩游戏列表。你不仅要跟成千上万款不断涌现的新游戏争夺玩家的注意力,还要跟他们游戏库里已经拥有但还没玩过的数百款游戏竞争。斯特金定律在这里并不适用;你争夺的不是注意力或金钱,而是时间。
不过,这让我不禁思考,如今的市场与以往究竟有何不同。我认为最根本的区别在于比尔在视频结尾提到的一点:不仅游戏开发者的数量激增,游戏报道者的数量也同样如此。而他们现在也面临着同样的曝光度问题和争夺关注度的挑战。
这本身并不是一个全新的现象:零售商必须优先考虑货架空间,杂志必须优先考虑那些能在报摊上获得最多关注的游戏作为封面,网站必须争夺最热门游戏的首发日报道以获得最多的浏览量。
游戏报道一直以来都离不开市场营销,这意味着最受关注的游戏往往是那些本身就备受瞩目的游戏。推广那些只能吸引小众玩家的游戏赚不了多少钱。强者愈强,最热门的游戏也越来越火爆。
我认为根本性的变化在于“中产阶级的消亡”。过去,几十家出版商为了在十几家主流杂志或网站上获得曝光而展开竞争;而现在,情况变成了多对多,成百上千的开发者试图吸引成百上千的视频创作者和主播的关注。所有这一切都集中在极少数平台手中,这些平台通过决定推广方式和关注度来垄断“权力”:例如Steam、YouTube、Twitch等等。
关于游戏开发的商业方面,我说的每句话都必须加上一大堆限定条件:我还没在Steam(或iOS App Store)上发布过任何游戏,而且即便我玩游戏,也绝对算不上“典型玩家”。首先,就游戏玩家群体而言,我的年纪确实不小了。其次,我对3A大作一直不太感兴趣,几乎总是更喜欢独立游戏或者面向小众群体的游戏。
但“可发现性”这个问题确实有点令人费解,因为我记不清自己曾经在数字商店里看到某个游戏或应用后就购买过。不仅仅是Steam,iOS应用商店、任天堂或PlayStation的商店也一样。在进入商店首页之前,我总是已经知道自己想要什么了。
当然,这并不是说对可发现性的担忧是错误的,甚至是夸大的;只是我不理解而已。
在我看来,关键在于像比尔在视频结尾那样做:推荐一些鲜为人知的游戏。我最近开始关注杰森·埃万杰洛的YouTube频道“Linux for Everyone”,他最近也开始做类似的事情,定期发布视频,介绍一些他最喜欢的Steam Deck游戏。
摆脱旧模式,不再只关注少数几家大型发行商和几家大型游戏网站,而是致力于构建一个更像数十个社区驱动型读书俱乐部的新模式,这本身就极具吸引力。至少在我从事游戏行业的这些年里,一直存在着一种奇怪的脱节:购买游戏报道纯粹是出于市场营销和交易目的,即便双方都有真正的游戏爱好者。
就我个人经验而言,这种情况会导致一种局面:由于报道我们这类游戏的媒体寥寥无几,任何一个网站的负面报道都可能对我们造成毁灭性打击。我感觉这里存在一种权力关系颠倒的现象,而并非所有人都意识到这一点——那些给我们负面报道的网站可能把自己视为弱势的挑战者。
虽然我乐观得有些天真,但我仍然不认为以社群为主导的游戏推广和营销方式就能解决所有问题。将所有报道集中到一个杂志或网站上的一个好处是,他们有义务公开声明自身的标准和道德规范。我们已经看到很多网红在做付费广告却无需承认的案例。
但我乐观又天真地认为,如果奉行精英制度,那么最有道德、工作最出色的人最终也会赢得最好的声誉。你通常能分辨出,一个人在视频里谈论的是自己真正喜欢的东西,还是那种眼神空洞、毫无生气的推销免费手机游戏(比如他们收了钱做广告的那种)的视频。
过去几个月,我一直在努力理性地评估自己作为独立开发者的机会,权衡自身拥有的资源和存在的限制,而我思考的问题始终萦绕在心头:可持续性。我听到的最令人沮丧的故事都来自那些试图创办工作室的人,而不是独立开发者。而且,大多数关于“可发现性”的讨论似乎都围绕着单人或小型团队如何打造出像《星露谷物语》或《吸血鬼幸存者》那样爆款游戏。我几乎从未看到过一个话题——或许是因为它不够吸引人,也永远不会在YouTube上获得多少点击量——那就是:究竟需要付出多少努力才能获得足够的资源。
一直以来,人们都在纠结于“电子游戏是创意作品,但往往为了经济效益不得不做出妥协”和“电子游戏是商业产品,但往往可以进行创意表达”这两种观点。这种矛盾适用于任何媒介,但我认为在电子游戏领域尤为突出。从一开始,人们就认为电子游戏是玩具,而不是艺术品。
直到我第一次看到艺电(Electronic Arts)是如何营销游戏的,我才意识到游戏也可以被视为创意作品。(考虑到他们最终发展成的那种公司,这一点尤其令人瞩目。)他们的营销理念是将游戏像唱片一样出售:不仅体现在包装上,更体现在宣传推广中,将游戏塑造成艺术家的作品。他们大力推广这一理念,不仅在封面上印上主要创作者的名字,还开展广告宣传活动,灌输“电子游戏摇滚明星”这种(后来变得有害的)概念。
我在卢卡斯艺术公司的时候,他们开始逐步取消在游戏包装盒上印项目负责人名字的做法。对此我至今仍感到五味杂陈。一方面,这标志着公司开始将游戏从艺术作品转向商业产品。但另一方面,这种做法也变得越来越不切实际: 《硬汉麦克》和《弹珠台建造套装》或许是几个人共同创作的,但到了90年代末,一款商业上成功的游戏如果少于20-30人制作,几乎是闻所未闻的。
当然,对早期的艺电(Electronic Arts)抱有过分浪漫的幻想未免太过愚蠢。这家公司背后有着雄厚的资金支持,虽然强调游戏作为创意作品或许完全出于真心,但这无疑也是其营销策略的一部分。然而,这种策略似乎也巧妙地平衡了艺术与商业:利用艺术家进行品牌推广可能显得有些功利,但也可能是一种极其罕见的双赢案例。
无论如何,对过去那些日子过于怀旧都是个错误,原因有几个。那些游戏不仅要争夺货架空间,而且还在努力提升整个游戏媒介的地位,这与DC漫画公司当年利用Vertigo品牌来宣称漫画书其实是给成年人看的如出一辙。不过,这种论点现在似乎已经不再需要讨论了。
我们已经见识过游戏公司把“游戏开发者当作摇滚明星”这种理念推向极端后会发生什么,那简直令人无法忍受。我们或许应该把他们定义为“努力靠自己热爱的事业谋生的创意人士”。
我不禁思考,降低游戏开发和发行的门槛,让更多人能够接触到游戏,是否真的促成了如今回归产品导向的趋势——专注于打造爆款游戏、提升销量、优化线上商店排名、争取影响力人物的关注等等。移除发行和推广环节的“守门人”意味着更多人必须高度重视游戏开发的商业层面。能够专注于创意或技术层面的人越来越少,他们必须更加敏锐地意识到哪些游戏畅销、哪些游戏滞销,如何在游戏发售时尽可能多地获得销量,如何争取影响力人物的曝光等等。
无论如何,我仍然乐观地认为存在一条可持续发展的道路,即使它不能保证让你成为摇滚明星,赚到摇滚明星般的财富。而且我乐观地认为,这条路来自于推广我们热爱的事物,建立更多小众社群,让那些真正热爱自己感兴趣的游戏的人们找到方向。而不是那些规模庞大、成本高昂,必须迎合所有人的游戏,否则就会被认为不值得投资。
(而且我决心言行一致,继续推广有趣的独立游戏。问题是,正如我提到的,我年纪大了,玩的游戏已经不多了。)
原文: https://spectrecollie.com/2026/02/08/where-have-you-gone-hard-hat-mack/