回应: | https://herman.bearblog.dev/slow-social-media/ |
这是一个有趣的时代。随着主流社交网站的普及度空前高涨,钟摆开始回摆。我们中的一些人(现在有不少人)意识到,我们不太喜欢现状——有些人年纪够大,还记得过去的情况,但大多数人明白,与他人建立联系可以比现在更好得多。我就是其中之一,我同意赫尔曼对慢社交媒体的看法。
因此,对于任何想要构建或正在构建这样一个平台的人,我有一些想法和希望/鼓励的话语。
临界质量
鸡尾酒会上流传着一个说法,认为社交网站失败的原因是没有达到临界规模。这种说法认为,只有当好友加入社交平台时,人们才会加入,所以如果有人想打造下一个 Facebook,最好能找到快速获得大量用户的方法。但另一方面,如果你能达到临界规模,你几乎不会犯错——到那时,一切就都注定了:你一定会成功。如果我们不去想太多,这听起来很有道理。但我喜欢想太多,所以我觉得这有点像是无关紧要的转移注意力的借口。原因如下:
首先,主流社交媒体平台都是从小众市场起步的。Facebook 最初是哈佛学生的校园网站,Twitter 最初只在科技会议参与者中为人所知,Instagram 是一款相机应用,LinkedIn 是硅谷的在线简历页面。YouTube 是一个视频托管网站,TikTok 是一个对口型视频网站,Reddit 是互联网上的极客主页。很明显,所有这些平台都为有限的社交圈提供了真正有价值的东西,并由此有机地发展壮大。
即使你掌握了临界规模的秘诀,你的产品也可能仍然很烂。众所周知,Google+ 和 Threads 拥有庞大的用户群,至少在 Google+ 的例子中,我们科技界的许多人都尝试过它。然后它就死了。因为它真的没什么用。是的,它在某些方面比 Facebook 更好,而且我所有的朋友都在上面——这算是一项成就。但我对它的评价也就到此为止了。我使用 Google+ 从来不是因为我想用,或者它对我有什么用。我想,它只是在那里待了一段时间而已。
但更糟糕的是——就像任何转移注意力的借口一样——临界规模理论会分散规划和资源,使其偏离小型社交媒体平台的真正问题。信不信由你,这在电子游戏领域却屡见不鲜。一位大牌高管提出了一个耗资4亿美元以上的创意,想要打造一款大型多人在线第一人称英雄射击游戏,或者一款大型多人在线角色扮演游戏,甚至打造一个元宇宙。整个项目都取决于他们心中的玩家临界规模,因此他们投入巨资搭建基础设施,雇佣团队制作迎合大众口味的海量内容,并催促程序员去实现“大众”似乎喜欢的各种潮流。然而,几千人尝试之后,游戏就逐渐销声匿迹了。事实证明,真正的问题并非游戏能否达到临界规模,而是它是否好玩。由于缺乏吸引玩家并让他们保持兴趣,这款游戏在进入市场后就夭折了,临界规模问题从未被提及。然而,几乎所有的制作预算都花在了与这个问题相关的项目上。
我想说,不要过早地解决临界规模问题——这才是真正的明天的问题。社交媒体早期是否达到临界规模并不总是一件大事,但试图达到临界规模会耗费大量的资源。
限制性思维模式(在产品设计中不太好)
我一生中遇到过很多游戏设计师,也观察到他们容易犯的一些新手产品设计错误。其中最大的错误之一就是围绕限制和挑战来构建游戏。这吸引了许多设计师——在这个竞争激烈、以热门游戏为导向、赢家通吃的行业中,他们渴望竞争——因为即使面临限制,“赢”也能带来满足感。但大多数玩家/用户并没有那么强的竞争意识,而那些以限制为先的游戏往往在玩家测试中表现不佳。
经验丰富的设计师会从游戏乐趣的基石入手——玩家自然而然地喜欢某些东西,比如驾驶、战斗、建造、射击、优化等等。然后,他们会以此为基础进行推断——“我还能添加哪些其他有趣的活动?”“如果我们能做X,那岂不是很酷?”“如果我们在这里抽到Y,我觉得会非常刺激/戏剧性/情感强烈。”这就是“琐事清单”——“你难道不想挑战自己吗?你不想证明自己吗?”——游戏和玩家一次又一次回归的趣味游戏之间的区别。
我认为很多产品设计也同样如此。虽然我承认当今的社交媒体存在诸多缺陷和值得借鉴的错误,但我认为社交网络2.0的基石应该是深刻而愉悦的人际关系。作为技术专家,我们想要解决这些问题——这对我们来说很有吸引力。但对于普通用户来说,社交媒体商业化功能的消失,以及发帖频率和好友数量的限制,或许都无关紧要。我并不是说这些问题不存在,或者应该置之不理。不,我认为我们应该从其他地方开始这段旅程——构建能够从根本上满足用户的体验中心,然后……合理的商业化才是锦上添花。
在场
那么,人们自然会问:科技究竟能为人与人之间的互动带来哪些它尚未实现的改变?我们应该努力构建的社交网络体验中“温暖而美好”的核心是什么?这是一个价值百万美元的问题。
但 Meta 已经投入了数百万美元来寻找答案,所以这值得深思。在 Meta 构建元宇宙时,卡马克和扎克伯格表示他们希望赋予它的关键要素之一就是临场感。的确,戴上 VR 头显,身临其境的感觉以及置身于周围共享世界之中的感觉非常强烈。我认为很多人忽略了 Oculus Quest 演示的重点——一群朋友在空间站上玩棋盘游戏——与朋友们身处相同的环境,听到相同的声音,看到相同的世界,确实会为体验带来一些变化。
如今的社交媒体缺失了这种背景。当我滚动浏览算法推送的信息时,我可能会看到100人甚至更多人发布的内容,但这些人的信息却被忽略了,他们所处的境况被忽略了,他们发帖时非语言暗示所泄露的情感被忽略了……他们产生想法时听的歌曲被忽略了,引发这个想法的对话也被忽略了。被100个人包围,每个人都要告诉你一些事情,这种感觉不应该像在如今的社交网站上那样。那种感觉就像一种非常孤独的活动。那是因为你接触到的只是一些经过高度加工的、对人类友谊、友爱和基本互动的微体验——难怪我们都如此渴望这种体验。
因此,在未来的社交网络中,情境和共享体验或许至关重要。无论是VR头显、长篇文章、某种情境发布,还是其他完全不同的内容,它都可能成为重要的基石。
总而言之,我认为我们不应该纠结于现有社交网络的不足,或者如何才能取得它们已经取得的成功(比如临界质量问题)。这或许是只见树木不见森林。我想说,我们应该从最初的原则入手,理解人际关系中令人愉悦和美好的部分是什么——人们自然而然地被吸引的东西——然后看看这是否能成为社交网络2.0的基石。或者说,当我读到赫尔曼那篇总体来说非常令人愉快的文章时,我一度想就此侃侃而谈。
谢谢,也许吧
附言:如果要我修改现有社交媒体上的一个功能,我想应该是点赞和点赞按钮。我觉得这原本是杰克·多西的主意,但我觉得我们应该少用“我同意”,多用“谢谢”——或许可以改成“感谢”按钮。我觉得奖励那些乐于助人的人比遵循那些最常见的做法更自然。
如果你考虑到撤回赞同会让我们这颗猴子般的大脑感到受罚,那么“点赞”和“感谢”之间的对比就更加鲜明了。我们真的应该惩罚所有不循规蹈矩或生活经历略显不同的人吗?从某种程度上来说,无辜的“点赞”按钮可能会带来许多相当严重的社会福祉后果。
不管怎样,这只是我的想法。如果你想说声“谢谢”,就点下面的“赞”吧。😉 或许你也可以分享一下自己对此事的看法,我很乐意阅读更多相关内容。