
随着Xbox One 的发布,加上已经发售的Wii U和之前公布的PlayStation 4 ,我们终于可以大致了解下一代游戏主机的模样了。
这曾经是个很简单的行业。竞争确实残酷激烈,但至少所有参与者都在争夺同一个目标。每隔几年,就会出现一批新的游戏主机,每一款都声称自己性能最强,游戏阵容最强大。
七年前,在前两代游戏机销量都被索尼超越之后,任天堂另辟蹊径,瞄准了一个新的市场:那些对传统游戏机不感兴趣或被传统游戏机吓到的人。
Wii 的性能远逊于同时代的其它游戏机。这使得它成为当时最便宜、体积最小的游戏机,也因此吸引了不少非游戏玩家。而真正让它脱颖而出的是 Wii 新颖的操控方式,它让那些在 80 年代连1-1 关都过不了的老爸,摇身一变成了某种意义上的硬核玩家。
如果说用性能弱得可笑的硬件“ 赢得”一代游戏主机还不够令人震惊,那么Wii及其同时代主机也彻底颠覆了“游戏主机只能玩游戏”的理念。发售仅仅几年后,所有主机——甚至包括小巧精致的标清Wii——都支持某种社交网络、照片浏览以及一项或多项视频流媒体服务。
可以说,这一趋势始于初代 PlayStation 播放音乐 CD 的功能,并随着 PlayStation 2 作为 DVD 播放器的附加功能而得以延续。但 Wii、PS3 和 Xbox 360 的出现,彻底将整个产品类别从游戏领域拓展到了其他领域。事实上,PlayStation 3 最终成为了在电视上观看 Netflix 最受欢迎的方式。
这一切都是存储和计算成本降低以及无线网络普及的必然结果。任何连接电视的盒子最终都会支持这些功能,这是不可避免的。但这同时也意味着Xbox One、PlayStation 4和Wii U缺乏前几代游戏主机所拥有的清晰定位。以下是我对次世代游戏主机时代的看法。
Wii U
如果这话你已经听过了,就打断我。Wii U 的性能远逊于 Xbox One 和 PlayStation 4。任天堂并没有在硬件性能上妥协,而是提供了一种非传统的、使用平板式控制器的多屏游戏体验。虽然竞争对手的定价尚未公布,但 Wii U 很有可能成为本世代主机中最便宜的一款。
Wii U 看起来确实像是 Wii 的翻版,但这次有所不同。对于非游戏玩家来说,Wii U 的GamePad 控制器比熟悉的Wii 遥控器更令人望而生畏。Wii 的配件(和游戏)也能在 Wii U 上使用,这固然不错,但 GamePad 才是 Wii U 给消费者留下的印象。对于那些被 GamePad 吓到的 Wii 老用户来说,Wii 的硬件和软件兼容性可能只会让他们更加质疑 Wii 之外,Wii U 究竟能提供什么。尽管 Wii U 在 Wii 的非游戏功能方面有所扩展,但其电视功能整合却显得敷衍了事,目前为止并未给人留下深刻印象。
最终结果是, Wii U 在 2012 年假日季的销量惨淡。任天堂据传正在考虑允许智能手机应用程序在 Wii U 上运行,这似乎是一种反常的绝望之举。
得益于Wii遥控器的新颖性和易用性,以及《Wii Sports》等首发游戏的广泛吸引力,Wii的销量如此惊人,以至于第三方开发商无法忽视它。他们不得不牺牲一些热门游戏的功能和画面质量,才能让它们在Wii上运行。这些游戏往往质量低劣,但至少它们的存在让Wii的游戏库在功能上与其他平台保持一致。
与 Wii 一样,Wii U 的性能不足以运行与竞争对手相同的游戏。但与 Wii 不同的是,Wii U 的销量不足以促使厂商对新游戏进行阉割移植。因此,Wii U 的游戏阵容仅限于任天堂的自家系列作品(其中许多尚未发售)、寥寥几款第三方开发商的 Wii U独占游戏,以及一些任天堂新主机终于能够运行的上一代游戏移植版。
现在断言这场竞争还为时尚早,但Wii U看起来确实处境艰难。或许任天堂只是选错了机器。Wii的成功很大程度上并非得益于其硬件性能不足,而是即便如此。任天堂选择推出另一款性能仅相当于上一代主机的“次世代”主机,无疑会使其陷入孤立。
新的多平台游戏可以轻松地同时面向 Xbox One、PlayStation 4 和 PC 平台。Wii U 甚至不在考虑之列——除非它的销量好到足以弥补移植的不足。围绕 Wii U 独特功能开发的独占游戏也是如此。没有第三方开发商愿意投资一款只能在装机量极小的单一平台上销售的游戏。
我拥有一台Wii U,而且我确信它确实提供了其他任何平台都无法提供的全新、有趣的游戏体验。我也是任天堂旗下几款热门游戏系列的铁杆粉丝。但我并非上一代主机时代将Wii推向巅峰的那种消费者。我更愿意花两倍于Wii U的价格,去买一台拥有PlayStation 4性能的主机来玩塞尔达传说。Wii U并非为我而设计。无论它的目标用户是谁,似乎也寥寥无几。
PlayStation 4
索尼堪称硬件宣传的王者,曾信誓旦旦地宣称PS2的Emotion Engine和PS3的Cell处理器将彻底改变计算机的面貌。或许它们确实在某种程度上做到了这一点。但它们的强大功能却出了名的难以发挥。它们也因此成为了游戏界“愿你为有趣的硬件而开发”这句中国古谚的典范。
几十年来,硬件的奇特之处一直是游戏主机开发中不可避免的一部分。硬件越是怪异,游戏引擎的简单实现就越容易遇到瓶颈。开发者的抱怨也似曾相识:“要是CPU和主内存之间的带宽再大点就好了。”“要是内存再多10%就好了。”“要是这台主机用的是更强大的可编程GPU,而不是一个布满定制SIMD处理器、每个处理器都配备独立小容量本地存储的环形总线就好了。”
PlayStation 4 旨在弥补其父辈和祖辈的不足,甚至超越前作。与前代产品不同,它的设计与游戏开发者紧密合作。在设计过程中,PS4 架构的全新版本不断向开发者展示,并附带一项挑战:找出性能瓶颈。从手柄扳机的形状和行程到陀螺仪的精度,系统的每个方面都经受了类似的考验。
所有游戏主机都会经历某种形式的变革,但PlayStation 4的变革尤为显著。PS2和PS3的傲慢自大在PS4上荡然无存。这是索尼重拾谦逊和专注的结晶。
索尼重新专注于游戏,仅此而已。索尼是第一家真正倡导游戏系统功能远不止玩游戏的厂商,但现在它正在回归初心。
PlayStation 4 正是当年 PlayStation 称霸游戏界的硬核玩家们如果听到这个产品名称可能会想象的那种游戏机。它各方面都更加强大,并且将绝大部分资源都投入到打造最佳游戏开发和游玩系统上。在如今的游戏主机时代,这确实是一个相当激进的理念。
Xbox One
本轮主机大战的最终参与者是最具野心的。微软不再满足于沿着任天堂、世嘉和索尼开辟的老路走下去,而是终于要将目光投向整个客厅娱乐市场。
瞥一眼盒子背面——这盒子看起来简直就像一台未来版的录像机——你会发现这一雄心壮志的硬件化身:一个HDMI输入接口。任何并非源自Xbox One的娱乐内容,至少都可以经由它传输、由它进行处理和控制。一切都体现在它的名字里:一台主机,统领一切。
Xbox One 的发布会毫不掩饰地将重点放在了游戏之外的方方面面。微软承诺在E3 游戏展上会带来更多惊喜,并依靠过去十年在玩家群体中积累的良好口碑来消除人们对 Xbox One 游戏性能的任何疑虑。
的确,乍一看,其核心硬件架构几乎与PS4完全相同。但仔细观察就会发现,该系统旨在满足更广泛的家庭娱乐需求。
PS4 使用高速GDDR5内存,而 Xbox One 则选择速度较慢但功耗更低的DDR3内存。此外,Xbox 的内存由两个同时运行的独立操作系统共享:一个用于游戏,另一个用于其他所有用途。
这些硬件特性体现了两种截然不同的使用模式。PS4 预期在使用时保持开机状态,使用完毕后则“关机”,进入超低功耗模式,此时一个小型辅助处理器会处理诸如下载游戏内容和应用软件更新之类的清理工作。
Xbox One 配备 HDMI 输入接口,并且操作系统和应用程序并非都与游戏相关,因此只要电视开机,它就需要全速运行。正因如此,微软才如此注重降低待机功耗——即使这会牺牲一些游戏性能也在所不惜。
为了弥补这一不足,Xbox One 在SoC上集成了 32MB 低延迟嵌入式SRAM 。这是一种常见的技术,但也增加了系统的复杂性。游戏开发者现在必须确保在需要时,正确的数据能够准确地加载到这个容量很小的本地 eSRAM 池中。相比之下,像 PS4 那样使用单个速度均匀的内存池(尽管延迟更高)则要简单得多。不同的优先级,需要不同的权衡。
(eSRAM 也会占用芯片空间,这与功耗和成本一起,可能是微软决定让 Xbox One 的GPU 核心数比 PS4 少 33% 的原因之一。)
此外,还有Xbox One的配套硬件——微软Kinect体感控制系统的下一代产品。这项技术的第一代产品是作为Xbox 360的附加组件发布的,它就像一只跳舞的熊:效果并不理想,但它能运行本身就令人惊叹。
这款全新产品随每台 Xbox One 主机捆绑销售,它的性能简直堪比毛茸茸的弗雷德·阿斯泰尔。它在各项规格上都远超前代产品:分辨率、深度感知、运动追踪、延迟、降噪、本地计算。这项技术绝非浪得虚名。
但它真的能让游戏更有趣吗?或者,即便不能,它是不是比遥控器更适合控制电视?微软在硬件成本和软件支持方面都投入巨大,寄希望于新款 Kinect 能成为至少其中一项活动的关键组成部分,而初代 Kinect 却未能做到这一点。
每当我对Kinect抱有乐观态度时,我就会想起iPhone之前那些糟糕的触屏设备。消费电子产品触控界面的发展历程并非循序渐进地提升到可接受的质量水平。iPhone不仅仅是下一次迭代,它本身就是一个转折点。一旦这项技术在响应速度和可靠性方面突破了某个关键阈值,它就能在一瞬间从极客的好奇心变成主流产品。
我不知道多传感器全身动作控制和语音识别的门槛在哪里,但我相信它终究会到来。微软也这么认为。当然,如果“iPhone时刻”还遥遥无期,那么这种信念对Xbox One用户来说恐怕难以带来多少安慰。
前瞻性声明
上个世代,任天堂做了件疯狂的事——而且成功了。这一世代,大家都在冒险。
任天堂试图沿用上一轮制胜的策略,却发现自己在新一代游戏机市场中,仍然使用着上一代的硬件。就像90年代的苹果一样,任天堂深受玩家喜爱,拥有许多怀旧情怀。但苹果的成功并非仅仅依靠iMac和iPod。Wii U仍然有潜力成为任天堂备受喜爱的第一方游戏的优秀平台,以及PS4和Xbox One的低成本替代品。任天堂应该充分利用Wii U的价值,并着手开发下一个伟大的产品。
索尼押注于面向核心玩家的游戏主机市场尚未达到顶峰。如果判断正确,索尼将有望主导这一代游戏主机市场。如果判断错误,PS4 可能会成为索尼的“云杉鹅” :一款堪称游戏主机巅峰之作的产品,既是技术奇迹,也是一个警示故事。
最后,我们来看看微软,它让我们得以窥见这家公司曾经拥有的那股永无止境的野心。但微软也深知,如今的局面早已被过往的收购者们的失败所掩盖。
我非常赞赏Xbox One软件的技术实力,尤其是其对响应速度的重视。在直播电视、游戏和其他应用程序之间切换时所展现出的性能,令以往所有“智能”电视界面都黯然失色。
话虽如此,我严重怀疑公众是否愿意在电视节目或电影旁边显示任何额外内容。“第二屏幕”体验早已普及,而且通常使用手持或放在腿上的设备。占用大型公共电视屏幕的三分之一去IMDb上查找演员信息,不仅令人反感和麻烦,简直是粗鲁无礼。
Xbox One 的独特功能在其他一些情况下也能大放异彩:例如,在游戏中随时切换查看体育赛事比分,或者在看完一集《每日秀》后快速上网观看一段采访的完整版。是的,我能理解。
但Xbox One能凭借这些功能成为客厅娱乐之王吗?和所有电视连接设备一样,内容才是关键。Xbox One拥有游戏、直播电视和视频流媒体服务,但似乎缺乏任何形式的时移功能。考虑到大量热门内容仍然被锁定在广播和有线电视套餐中,任何没有类似DVR功能的机顶盒都永远无法成为“观看电视”的唯一真正界面。
幸运的是,对于这三家公司来说,这个行业的变化日新月异。如果几年后流媒体服务上能够提供足够多的节目内容,Xbox One 或许最终能够实现它的使命。
另一方面,微软的新战略可能会让那些期待“Xbox 720”而非Kinect体感“媒体中心”的玩家大失所望。尽管Wii U的销量激增可能只是个例,但伴随Xbox One发布而来的销量飙升无疑会让微软感到担忧。如果购买Xbox 360的玩家没有像预期那样大量购买Xbox One,我很难相信这款体积庞大、传感器遍布的设备能够像Wii一样,大规模地吸引非游戏玩家的目光,并让他们掏腰包。
无论发生什么,我都不认为未来市场会被这三种截然不同的产品平分。好戏还在后头。
如果您想收听关于这些主题的更详细的音频讨论,包括我对苹果和谷歌在电视领域所做努力的看法,请收听Guy English和Rene Ritchie主持的Ad Hoc 播客的第 3 集。