由于 Dusk Falls是一款雄心勃勃的叙事冒险游戏,但它未能执行其最宏大的想法,并在此过程中引发紧张局势。它试图讲述一个关于家庭和失去的成熟、动感十足的故事,但逻辑和情感上的反复失误剥夺了它的力量。从机制到分支叙事本身,《黄昏瀑布》设定了明确的目标,但未能实现,导致一部波涛汹涌的西南肥皂剧充斥着缓慢的快速事件。
感觉这个游戏是专门为我审查而设计的。我是亚利桑那州人,黄昏瀑布大部分发生在高沙漠地区是我的家。我从小就在弗拉格斯塔夫郊外的山路上徒步旅行,在杂酚油灌木和松树中露营,在山谷边缘开派对,周围环绕着仙人掌和灰尘。我知道沿 I-17 州际公路从凤凰城到大峡谷的景观是如何变化的,群山吞没了平坦的干地,喷出了光滑的红色岩石和崎岖的黑色悬崖。
我爱我的家乡,我很高兴看到它在电子游戏中被描绘出来,尤其是来自《暴雨和超越:两个灵魂》的首席设计师 Caroline Marchal 领导的一个新的英国工作室。就设置而言, As Dusk Falls基本上是正确的。我不会太看重这里的细节——景观以一种不切实际的方式从北部沙漠转移到南部沙漠,所有出口标志都是欧洲的——因为环境在一个孤立的小镇上完成了角色的工作。
真正令人震惊的是As Dusk Falls中的方言,它严重依赖于刻板的农村词汇,例如“ma”代表妈妈,“pa”代表爸爸,“pappy”代表爷爷。这些术语在亚利桑那州并不常见,即使在沙漠的小城镇也是如此,它们给人的印象是一种廉价的尝试,旨在为角色注入通用的“偏远地区”特征。
如果它们不是整个游戏的症状,我将能够忘记陈词滥调。 《黄昏瀑布》试图讲述一个真实的故事,涉及死亡、自杀和世代创伤等成熟主题,但它在所有场景中都放置了好莱坞过滤器,包括小镇漫画、哭泣的临终独白和对谋杀的反社会反应。由于 Dusk Falls未能让其戏剧性的时刻呼吸,整个游戏的紧张气氛被扼杀了。
黄昏瀑布于 1998 年开始,角色众多,但主要故事集中在两个家庭——一个来自亚利桑那州的小镇,另一个从萨克拉门托开车经过圣路易斯。当地的家庭由即将成年的三兄弟以及妈妈和爸爸组成。旅行家庭由30岁出头的爸爸妈妈、10岁左右的女儿和爷爷组成。在游戏的大部分时间里,你扮演最年轻的当地人和旅行家庭的父亲。
这些家庭的道路在沙漠中的一家汽车旅馆交叉,兄弟俩最终与治安部门对峙,将大厅里的每个人都用枪指为人质。随着对峙的展开,玩家控制旅行家庭的父亲,决定该说什么,做什么来回应兄弟们的命令。游戏在两个家庭的过去和现在之间切换,展示了他们如何最终陷入如此绝望的境地,玩家的选择决定了故事的展开方式。
虽然故事延伸到汽车旅馆之外,但仅在人质场景中就有许多失去紧张感的例子。细节会根据每个玩家做出的选择而有所不同,但在我玩游戏的时候,两个重要的角色最终在汽车旅馆内,当着所有人质的面被枪杀。这些角色与其余的小组成员有着牢固而充满爱的联系,但他们的死亡几乎没有被承认。取而代之的是,原本应该被悲伤——或者像任何情绪——所吞噬的角色很快就开始谈论他们的旅行计划和职业发展,对逝去的亲人几乎只字不提。
在As Dusk Falls中,感觉就像一个角色死去的那一刻,他们已经达到了他们的目的;任何人离开屏幕的那一刻,他们就会被遗忘。这是互动式讲故事的一个陷阱——即使是《直到黎明》这样的热门游戏,当作者没有正确考虑玩家的所有决定时,也会出现尴尬的停顿或荒谬的对话。尽管如此,作为一款依赖叙事驱动的游戏,这些异常应该得到解决。值得一提的是,《黄昏瀑布》可以在线和本地和朋友一起玩,虽然我只尝试过单人游戏。
汽车旅馆是一团戏剧性但不合逻辑的事件:父亲多次退出人质事件,最后总是跑回绑架者身边,抛出“但我的家人在那里”作为解释。当故事情节开始时,角色会消失并突然重新出现——这包括整个警长的小队。一名妇女被允许在一场已经致命的对峙中走进汽车旅馆。不要让我开始使用爸爸的双向寻呼机,它没有键盘,但不知何故仍然像现代文本应用程序一样工作。
随着黄昏瀑布扩展到 90 年代亚利桑那州之后,穿越全国和 14 年的未来。游戏中的大部分剧情都让人觉得是被迫的和不劳而获的,剩下的就像肥皂剧一样上演,靠表面的情感和奇怪的独白来维持。
As Dusk Falls中的实际机制很麻烦,这无济于事。游戏在对话树和快速时间事件上运行,但在我的 Xbox Series S 上存在明显的输入延迟,无法通过灵敏度或可访问性设置来修复。大约有一秒的延迟,使得在选择对话和动作选项时很难控制光标,因为计时器滴答作响,并且每个 QTE 都变成了猜谜游戏。总之, As Dusk Falls令人沮丧。我的建议是尽可能使用方向键,并关闭可访问性选项中的任何混搭序列。
游戏的视觉风格是独一无二的,以结结巴巴的故事板风格的动画和 rotoscoped 角色播放,我真的很喜欢这种方法。它为整个体验传达了一种梦幻般的现实感,如果它有一个不同的故事作为支持,它可能会很迷人。
不幸的是, As Dusk Falls最好的部分被降级到最后一章,那时要追踪的角色更少,探索更深的人际关系。当女儿佐伊在人质事件发生 14 年后成为主角时,游戏开始起飞,玩家能够更深入地了解她与家人的关系,并实际处理她在汽车旅馆目睹的一些事件一个孩子。这是戏剧真正存在的地方,发生在重大事件之后——而不是事件本身。
由于 Dusk Falls无法理解这个前提,而是依靠动作电影的陈词滥调来讲述一个带有太多活动部分的空洞故事。游戏中的紧张局势建立得太快并且反复出现,让多个角色的故事情节在微风中摇摆不定,并从本应是情绪化的时刻中吸取生命。这里有一些不错的想法,包括旋转的视觉效果和处理成熟主题的意愿,但最终, As Dusk Falls感觉更像是草稿而不是成品。
As Dusk Falls现在可在 Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC 上使用。
原文: https://www.engadget.com/as-dusk-falls-review-xbox-indie-161733419.html?src=rss