单击以更高分辨率查看此图形。
视频游戏行业 50 年收入(按平台)
视频杀死了广播明星。
视频游戏行业在过去五年中的爆炸性增长消除了对其在更大的媒体和娱乐领域的实力和持久力的任何怀疑。
我们对视频游戏行业每年经通货膨胀调整后的收入进行了可视化,从 1970 年的起步阶段到如今的媒体巨头,到 2022 年收入将超过 1800 亿美元。图表和本文中提供的所有数据均由总部位于英国的市场情报公司Pelham Smithers 。
年 | 游戏行业总收入(十亿美元) | 增幅(同比) |
---|---|---|
1970年 | $0 | 不适用 |
1971年 | 1 美元 | 不适用 |
1972年 | 2 美元 | 100% |
1973年 | 3 美元 | 50% |
1974年 | 6 美元 | 100% |
1975年 | 15 美元 | 150% |
1976年 | 25 美元 | 67% |
1977年 | 22 美元 | -12% |
1978年 | 15 美元 | -32% |
1979年 | 22 美元 | 47% |
1980年 | 35 美元 | 59% |
1981年 | 38 美元 | 9% |
1982年 | 42 美元 | 11% |
1983年 | 37 美元 | -12% |
1984年 | 26 美元 | -30% |
1985年 | 14 美元 | -46% |
1986年 | 15 美元 | 7% |
1987年 | 17 美元 | 13% |
1988年 | 22 美元 | 29% |
1989年 | 27 美元 | 23% |
1990年 | 30 美元 | 11% |
1991年 | 33 美元 | 10% |
1992年 | 37 美元 | 12% |
1993年 | 42 美元 | 14% |
1994年 | 38 美元 | -10% |
1995年 | 34 美元 | -11% |
1996年 | 34 美元 | 0% |
1997年 | 34 美元 | 0% |
1998年 | 36 美元 | 6% |
1999年 | 39 美元 | 8% |
2000年 | 43 美元 | 10% |
2001年 | 44 美元 | 1% |
2002年 | 48 美元 | 10% |
2003年 | 52 美元 | 8% |
2004年 | 57 美元 | 9% |
2005年 | 57 美元 | 1% |
2006年 | 62 美元 | 9% |
2007年 | 68 美元 | 10% |
2008年 | 74 美元 | 8% |
2009年 | 77 美元 | 4% |
2010年 | 78 美元 | 2% |
2011年 | 79 美元 | 1% |
2012年 | 83 美元 | 5% |
2013年 | 85 美元 | 3% |
2014年 | 91 美元 | 7% |
2015年 | 97 美元 | 6% |
2016年 | 108 美元 | 11% |
2017年 | 128 美元 | 19% |
2018年 | 152 美元 | 19% |
2019年 | 147 美元 | -3% |
2020年 | 177 美元 | 20% |
2021年 | 190 美元 | 7% |
2022年 | $183 | -4% |
注:数字四舍五入至最接近的十亿。
从一个几乎被市场崩溃摧毁的行业,到如今收入最高的媒体行业,视频游戏经历了一段动荡的旅程。
随着媒介的发展,消费者对不同游戏平台的偏好也在不断变化。多年来哪些业态引领了整个行业的收入增长?
游乐场、家用游戏机、掌上游戏机
面向大众市场的消费者视频游戏的历史始于 Atari。
该公司在投币街机上发布了《Computer Space 》(1971 年)和《Pong》 (1972 年),席卷了市场,催生了一系列竞争对手,估计每天收入 35-40 美元,两年内售出近 8,000 台。
对于一个几年前才刚刚存在的行业来说,这些数字刺激了视频游戏作为一种合法(且有利可图)的娱乐形式的诞生。
年 | 街机收入 (美元,十亿) |
游戏机收入 (美元,十亿) |
手持设备收入 (美元,十亿) |
---|---|---|---|
占总数的份额 行业收入 2022年 |
1.1% | 16.6% | 0.0% |
1970年 | $0 | 不适用 | 不适用 |
1971年 | 1 美元 | 不适用 | 不适用 |
1972年 | 2 美元 | 不适用 | 不适用 |
1973年 | 3 美元 | 不适用 | 不适用 |
1974年 | 5 美元 | 1 美元 | 不适用 |
1975年 | 10 美元 | 5 美元 | 不适用 |
1976年 | 15 美元 | 10 美元 | 不适用 |
1977年 | 15 美元 | 7 美元 | 不适用 |
1978年 | 10 美元 | 5 美元 | 不适用 |
1979年 | 15 美元 | 7 美元 | 不适用 |
1980年 | 25 美元 | 10 美元 | 不适用 |
1981年 | 26 美元 | 12 美元 | 不适用 |
1982年 | 27 美元 | 14 美元 | 不适用 |
1983年 | 20 美元 | 14 美元 | 不适用 |
1984年 | 15 美元 | 5 美元 | 不适用 |
1985年 | 9 美元 | 1 美元 | 不适用 |
1986年 | 10 美元 | 2 美元 | 不适用 |
1987年 | 11 美元 | 4 美元 | 不适用 |
1988年 | 12 美元 | 8 美元 | 不适用 |
1989年 | 13 美元 | 10 美元 | 1 美元 |
1990年 | 15 美元 | 8 美元 | 2 美元 |
1991年 | 14 美元 | 9 美元 | 4 美元 |
1992年 | 13 美元 | 11 美元 | 6 美元 |
1993年 | 14 美元 | 12 美元 | 8 美元 |
1994年 | 15 美元 | 7 美元 | 7 美元 |
1995年 | 14 美元 | 5 美元 | 5 美元 |
1996年 | 11 美元 | 7 美元 | 6 美元 |
1997年 | 9 美元 | 9 美元 | 7 美元 |
1998年 | 7 美元 | 11 美元 | 7 美元 |
1999年 | 6 美元 | 14 美元 | 8 美元 |
2000年 | 5 美元 | 17 美元 | 8 美元 |
2001年 | 5 美元 | 16 美元 | 9 美元 |
2002年 | 5 美元 | 18 美元 | 9 美元 |
2003年 | 5 美元 | 20 美元 | 10 美元 |
2004年 | 5 美元 | 22 美元 | 10 美元 |
2005年 | 4 美元 | 22 美元 | 11 美元 |
2006年 | 4 美元 | 20 美元 | 14 美元 |
2007年 | 4 美元 | 21 美元 | 16 美元 |
2008年 | 4 美元 | 24 美元 | 15 美元 |
2009年 | 4 美元 | 25 美元 | 13 美元 |
2010年 | 3 美元 | 25 美元 | 11 美元 |
2011年 | 3 美元 | 24 美元 | 9 美元 |
2012年 | 3 美元 | 23 美元 | 7 美元 |
2013年 | 3 美元 | 22 美元 | 5 美元 |
2014年 | 3 美元 | 23 美元 | 4 美元 |
2015年 | 3 美元 | 23 美元 | 3 美元 |
2016年 | 4 美元 | 23 美元 | 3 美元 |
2017年 | 4 美元 | 26 美元 | 3 美元 |
2018年 | 3 美元 | 33 美元 | 2 美元 |
2019年 | 3 美元 | 28 美元 | 1 美元 |
2020年 | 2 美元 | 32 美元 | $0 |
2021年 | 2 美元 | 33 美元 | $0 |
2022年 | 2 美元 | 30 美元 | $0 |
注:数字四舍五入至最接近的十亿。
在短短七年之内,由于街机游戏的普及,视频游戏行业产生的收入比美国票房和音乐行业的总和还要多。
然后,在 20 世纪 80 年代,日本一家曾经鲜为人知的扑克牌公司在其家用游戏机任天堂娱乐系统 (NES) 上发布了有史以来最畅销的视频游戏系列之一《超级马里奥兄弟》 。
几年后,在 90 年代初期,任天堂发布了标志性的 Game Boy,爱好者可以在舒适的床上玩俄罗斯方块(一种流行的街机游戏),从而巩固了视频游戏在消费者家庭中的地位。
PC 游戏、移动游戏和虚拟现实
到了 90 年代,另一场技术热潮正在发生:个人计算的兴起。
自然而然地,公司为这个新平台开发了视频游戏(如《毁灭战士》、《波斯王子》 、 《危险戴夫》 ),利用增强的计算能力、更大的屏幕和更灵活的编程。
虽然家用游戏机仍然占据该行业收入的大部分份额,但随着街机收入开始迅速下降,手持设备和电脑游戏平分了差距。
年 | 个人电脑收入 (美元,十亿) |
移动收入 (美元,十亿) |
VR/AR收入 (美元,十亿) |
---|---|---|---|
占总数的份额 行业收入 2022年 |
24.5% | 55.3% | 2.5% |
1982年 | 1 美元 | 不适用 | 不适用 |
1983年 | 3 美元 | 不适用 | 不适用 |
1984年 | 6 美元 | 不适用 | 不适用 |
1985年 | 4 美元 | 不适用 | 不适用 |
1986年 | 3 美元 | 不适用 | 不适用 |
1987年 | 2 美元 | 不适用 | 不适用 |
1988年 | 2 美元 | 不适用 | 不适用 |
1989年 | 3 美元 | 不适用 | 不适用 |
1990年 | 5 美元 | 不适用 | 不适用 |
1991年 | 6 美元 | 不适用 | 不适用 |
1992年 | 7 美元 | 不适用 | 不适用 |
1993年 | 8 美元 | 不适用 | 不适用 |
1994年 | 9 美元 | 不适用 | 不适用 |
1995年 | 10 美元 | 不适用 | 不适用 |
1996年 | 9 美元 | 1 美元 | 不适用 |
1997年 | 9 美元 | 1 美元 | 不适用 |
1998年 | 9 美元 | 2 美元 | 不适用 |
1999年 | 9 美元 | 3 美元 | 不适用 |
2000年 | 9 美元 | 4 美元 | 不适用 |
2001年 | 10 美元 | 4 美元 | 不适用 |
2002年 | 11 美元 | 5 美元 | 不适用 |
2003年 | 12 美元 | 6 美元 | 不适用 |
2004年 | 13 美元 | 7 美元 | 不适用 |
2005年 | 13 美元 | 8 美元 | 不适用 |
2006年 | 14 美元 | 10 美元 | 不适用 |
2007年 | 15 美元 | 12 美元 | 不适用 |
2008年 | 16 美元 | 15 美元 | 不适用 |
2009年 | 17 美元 | 18 美元 | 不适用 |
2010年 | 18 美元 | 21 美元 | 不适用 |
2011年 | 18 美元 | 25 美元 | 不适用 |
2012年 | 21 美元 | 29 美元 | 不适用 |
2013年 | 23 美元 | 32 美元 | 不适用 |
2014年 | 26 美元 | 35 美元 | 不适用 |
2015年 | 28 美元 | 40 美元 | 不适用 |
2016年 | 30 美元 | 48 美元 | 1 美元 |
2017年 | 34 美元 | 60 美元 | 2 美元 |
2018年 | 39 美元 | 74 美元 | 2 美元 |
2019年 | 35 美元 | 77 美元 | 3 美元 |
2020年 | 41 美元 | 98 美元 | 5 美元 |
2021年 | 44 美元 | 105 美元 | 6 美元 |
2022年 | 45 美元 | 101 美元 | 5 美元 |
注:数字四舍五入至最接近的十亿。
然而,掌上游戏收入在 2007 年 iPhone 推出的那一年达到顶峰,此后随着智能手机普及率的增长而稳步下降。
随着智能手机的出现,移动游戏占据了主导地位,自 2019 年以来,移动游戏收入已占游戏行业收入的一半以上。
然而,在过去几年中,增强现实和虚拟现实的发展带来了更身临其境的感官体验,为视频游戏创造了另一个平台,也是另一个增长途径。
按平台划分的 50 年后视频游戏行业收入首先出现在Visual Capitalist上。
原文: https://www.visualcapitalist.com/video-game-industry-revenues-by-platform/