在 2000 年代初期,当电视节目《黑道家族》播出时,它被预示着为电视媒体开创了一个新时代。评论家称其为“新黄金时代电视”,并愉快地重复电影艺术的繁荣终于来到了小银幕。虽然经常鹦鹉学舌,但这并不完全正确。
因为新黄金时代电视 (NGATV) 的独特之处从来就不是他们的电影般的品质。相反,这是他们小说般的品质。 《黑道家族》 、 《火线》、《六英尺下》 、 《广告狂人》等的编剧们正在使用古老的技术将文学内在性带入电视,这在电影的两个小时内几乎不可能完成,而作为一种媒介,反而鼓励了戏剧性的,高预算的,视觉上令人印象深刻的。
“什么是‘文学’?”你可能会合理地问,因为这些术语以各种方式使用,而且通常没有一致的定义。所以请允许我给出一个我之前写过的内容:文学就是从内在的角度看待世界,即密切关注有意识的状态,围绕它们定位你的艺术。电影和电视是一种自然的外在媒体(这就是为什么,例如,黑泽明是画家),但 NGATV 节目制作人的天才是使用巧妙的技巧,比如托尼·索普拉诺(Tony Soprano)与治疗师交谈,以内在的视角看待他们并为节目提供文学质感。
有趣的是,我认为与 NGATV 类似的东西几乎在同一时间在电子游戏中开始了,尽管它是一个缓慢燃烧的地下导火索,直到最近才在 2019 年的角色扮演游戏《极乐迪斯科》中达到顶峰。很快就会有更多信息。首先,早在 1999 年,引爆导火线的是一款名为Planescape: Torment的非常奇怪的游戏。如果您查看有史以来“最好的 RPG”列表,您会发现它总是排在首位,通常还有它的精神继承者Torment: Tides of Numenera (如果您从未玩过它们,请忽略这些可怕的名字,他们非常好)。它们实际上是您可以在其中四处走动的大型哲学幻想小说。在Planescape:Torment 最终的敌人是你自己的不朽——你正试图找出一种死法。就好像您正在与保存/加载系统本身进行斗争。 《折磨》是所谓的“等距角色扮演游戏”(从上到下的单一视角),并且严重依赖于长长的对话链和厚厚的文本块,使它们几乎就像阅读高尚的人一样科幻或奇幻小说,尽管有一个选择你自己的冒险的转折。
但直到最近,我才第一次感觉到RPG可以提供与最好的小说相当的东西。我在想,也许是希望,这是一个新的 RPG 黄金时代的信号,他们开始做有艺术风险的事情,而不是更多的砍杀式逃避现实,事实上,在这样做的过程中,同样丰富文学的内在性。
在这里,我第一次因为偶尔审查事物的职能而感到紧张,因为我可能无法传达出极乐迪斯科是多么的好。 1它在 2019 年突如其来,赢得了一系列奖项,并获得了一致的批评和普遍好评。它由来自爱沙尼亚的作家罗伯特·库尔维茨(Robert Kurvitz)带头(尽管游戏设置在另一个现实中,但发生在最近的后共产主义社会,就像爱沙尼亚一样)。这是对 1970 年代(在技术发展方面)的超密集现实描绘,但它是一个虚构的世界,Kurvitz 最初用作他与朋友进行实验性 D&D 活动的背景。
他之前曾出版过一部以这个世界为背景的小说,但以失败告终,销量不足一千册。然后,他陷入了持续三年的酗酒(假设我……对这种对图书出版的反应表示同情)。他作为小说作家的经验是游戏质量不可或缺的一部分。这种语言非常直接,极具对抗性,同时又渴望进入诗意的冒险。它让你一直阅读。它的质量让我想起了克瑙斯加德的《我的奋斗》 ,评论家詹姆斯伍德写道: “即使我很无聊,我也很感兴趣。”
游戏令人上瘾的至少一部分是精心设计的布局,它巧妙地模仿了 Twitter 提要。文字在屏幕上时断时续地流淌下来,一小段对话和观察。在屏幕上我们滚动阅读,所以他们在屏幕的一侧放了一个大滚动条。老实说,游戏的其余部分是文本滚动的有效装饰,一个简单的点击系统——这是一个你阅读的游戏。然而,像帐篷一样竖立在文本河流上的图像皮肤使游戏在视觉上既美观又与众不同(他们对其进行了 3D 渲染,然后进行了数字手绘),此外还有出色的角色和概念设计。
你扮演一个无名的(起初)侦探,他试图解开一个谋杀之谜,但也试图弄清楚你是谁,发生了什么,甚至你所处的现实,因为你。 . .好吧,你吸了太多的药,伤了你的大脑,现在你在开学的第一天就被擦得干干净净。当您拉开线索以找出真正发生的事情并尝试解开这两个谜团时,您也在探索库尔维茨构建的这个虚构世界,不断判断它与我们自己的相似和不同之处。这是一个很棒的设置,游戏也提供了它。当然,也有一些值得批评的地方。 2但他们的野心比他们小。
那野心是什么?是什么让极乐迪斯科成为有史以来最好的 RPG?让我举个例子:在极乐迪斯科的一部分中,您可以帮助一群正在寻找神秘动物(像大脚怪这样的动物)的神秘动物学家。在另一个游戏中,你会找到神秘生物并继续前进(并注意那会多么奇怪:那不是一个惊天动地的发现吗?一个新物种?)。但是在极乐迪斯科中发生的事情是,尽管越来越多的失望和证据表明没有神秘生物,但你基本上开始自己成为一名神秘动物学家——你,玩家,想要相信,很快你就会四处奔波,检查神秘生物的踪迹,直到你被迫面对你已经接受了阴谋论的硬道理。
当时,这种寻找新物种的疯狂探索被证明比主要探索更具吸引力(我想说的是,它确实以一种令人惊讶的方式联系在一起)。尽管赌注要小得多。这不是因为缺少主线任务,而是因为支线任务,没有战斗,没有战斗,没有夸张的戏剧,从调查一个所谓的闹鬼的工业园区(不是)到去在药物弯曲者(你可以)。游戏的重点是支线任务。有点像生活。它们提供了那些点点滴滴的对话、诗歌和艺术的小妙语。事实上,如果你选择了足够多的“概念化”对话选项,你甚至可以成为一名“艺术警察”作为你的专长(当然,在准备这篇文章时,我做到了)。
极乐迪斯科证明的是,你可以拿一个角色扮演游戏,抽象出所有关于剑和龙的废话并杀死数百名土匪(那些在游戏世界中没有家人、姐妹、母亲的无名 NPC),并且仍然有一个可行的游戏。 RPG 主角的标准比喻是一个流浪汉杀人犯,他们只是掠夺尸体以出售他们的东西来购买武器以杀死更多的人以掠夺更多的尸体,这并不是游戏的宇宙必然性。
也许其他游戏已经打破了类似的局面,但如果是这样的话,他们并没有以这种受欢迎程度做到这一点,也没有以这种明显的商业和艺术成功水平做到这一点。当然,我玩过的其他一些游戏是朝这个方向迈出的半步。例如, Alan Wake就像在玩以双峰为背景的斯蒂芬金恐怖小说。但是你仍然在快速射击邪恶的烟雾怪物,而且很明显,这是游戏中最不有趣的部分。一个更好的例子可能是最近的游戏Fire Watch ,其中是的,有一个类似恐怖的情节,但它是一个微妙、成人和现实的游戏——尽管与极乐迪斯科不同,它避开了类似 RPG 的同构元素以及相关的大块文本。
所以我们看到了影响,但从来没有达到这种程度的成功。即使在《异域:折磨》中,虽然你可以在游戏的大部分时间里畅所欲言,但你最终还是要在探索地牢时杀死一些“怪物”,而它的整个 D&D 设计会让你兴奋地发现更多强力棍棒(哦哦,这会造成 1-10 点伤害?我之前的物品只造成 1-6 点伤害! )。这几乎就像Planescape的游戏设计师假装关心标准 RPG 的东西,只是为了不吓到他们的观众;每个人都知道Planescape的所有最佳部分:折磨和折磨:Numenera的潮汐只是探索居住在陌生世界的怪人,学习知识,进行哲学对话并与您的同伴互动。 Disco Elysium敢于明确地抓住其他人接触过的东西,但通过完全致力于这些方面并避开其他方面而远离。
我想在这里澄清一点。所谓的“高雅艺术”(极乐迪斯科的目标)并不仅仅来自于剥离有趣的东西。我不想让它听起来像是有什么机器——让我们称之为“艺术压实机”——你所要做的就是让这台艺术压实机雕刻出有趣的部分,比如魔法剑,直到显示屏幕亮起的信息是:“恭喜,你已经把无聊的东西变成了艺术!”这不是我的意思。相反,我的意思是,通过剥离大情节、英雄、恶棍和魔剑,你得到了回报:现实主义、微妙之处、文化评论、情感、栩栩如生的人物,有时,在最好的情况下,还有深海般的敬畏——这就是文学做。这就是为什么在像《广告狂人》这样更“文学”的节目中,大情节是离婚或公司合并。 3你画的是缩影,那是因为人的生活是缩影的。
据我所知,仍有一些人以 20 世纪的情调认为没有审美光谱,无论高低。我无法相信这。丹·布朗的《达芬奇密码》和翁贝托·艾柯的《福柯的钟摆》之间有着根本的区别——尽管它们的主题大致相同,而且他们的情节具有令人不安的双胞胎性质,但前者是一种有趣的类型读物,我不讨厌任何人(并且玩得很开心),而后者是文学。你可以说出来,因为有一定的抛弃。好的艺术总是需要摒弃幼稚,就像长大的婴儿鞋一样。但它必须正确地完成,而不是为了无聊而制造无聊的东西。 Disco Elysium在这次交换中取得了成功;尽管将传统的 RPG 问题替换为更高级和更现实的问题,但它仍然可以令人上瘾,您仍然处于“游戏区”。
事实上,极乐迪斯科摒弃了其他 RPG 的幼稚事物,为文化评论、政治、游戏玩法的元方面等腾出了空间。例如,在普通 RPG 中,你得到的金币奇怪地只是放在箱子或桶里,但是在Disco Elysium中,您被迫获得一个塑料袋并收集瓶子并以最少的游戏内资金回收它们 – 即,它反映了如果移植到我们的世界中的 RPG 角色会做什么,例如四处奔跑并收集瓶子的战利品,或打开垃圾桶以将东西添加到他们的藏匿处等。另一个例子:角色向你的健忘症角色搞笑地解释金钱是如何运作的,这使得资本主义经常被忽视的高度陌生性脱颖而出。但是游戏不能在政治上分解——没有任何政治意识形态能很好地发挥作用,这就是为什么,例如, Vice 很生气,因为你没有因为选择所有共产主义对话选项而被轻拍。相反,它实际上是一场关于意识形态疾病的游戏,关于人们通过政治腐败的游戏,但同时也是不可避免的。或者考虑所有关于毒瘾的东西。游戏的一个重要主题集中在毒瘾上,从它的浪漫主义到它最终的丑陋后果——但再一次,游戏拒绝简单的说教,部分是通过元:你作为玩家变得为你的- 游戏中的毒品使用就像你的角色一样,在你知道之前,你正在快速提高你的统计数据,然后再进行重要的对话。如果有明亮的魔剑可以找到,所有这些微妙的阴影是不可能看到的。
这里有一个有趣的问题:为什么电视和角色扮演游戏都从 2000 年代初开始进入类似的黄金时代,提供类似的文学类产品?
个人认为,小说文化意义的下降打开了一个空间——人们还是要文学视角,还是要心理现实主义和人物驱动的故事,还是要走内在视角,要有与之密切相关的艺术。有意识的国家,但传统出版的小说并不足以满足文化需求。因此,电视和视频游戏填补了这一空白,以替代媒介提供了传统的高雅文学产品。
我喜欢这个解释,因为你可以在 NGATV 和 NGARPG 中看到这种对内在性的关注。例如,在《异域:折磨》中,你不断地以你不记得的前世的形式遇到以前版本的自己,这会询问你的个性——你实际上是在整个游戏中都在自言自语。
而且,毫不奇怪,在高层次上,这在极乐迪斯科中是完全一样的。在那里,你的角色的技能是你性格的不同方面,你可以在其中加分,比如建议或戏剧或意志或电化学(你喜欢毒品的部分)。它们呈现为与您甚至彼此交谈和争论的恶魔的纲要,使文本滚动不会单调。甚至你的领带也会跟你说话。
值得注意的是,NGARPG 的一个核心方面正是强调将自我作为一组 homunculi。 NGARPG 中的角色之所以会出现多重人格障碍,是因为它戏剧化了正常的意识流,将意识变成了可玩的东西。
另一个例子:NGARPG 的一个常见比喻是他们失忆的基础,但仔细想想,它就说得通了。例如,在Planescape:Torment中,你作为一个没有记忆的主角醒来(Vonnegut 将其描述为“人在洞中”的故事情节的一个版本),这种健忘症提供了一个跑来跑去参与大量对话树的理由,他说所有不自然的事情都需要玩家选择,并允许玩家在角色所说的任何内容之外有一些“说话的空间”,因为他们的个性还没有完全形成(例如,在极乐迪斯科中,你因以下原因而失忆所有弯曲者的母亲)。这种技术可以帮助 NGARPG 解决为什么主角表现得像在 RPG 中一样——这些游戏中的失忆症并不是真正的角色,而是玩家。
我们现在看到了 NGARPG 的一个清晰配方:剥离传统 RPG 元素以支持现实主义(允许在艺术上更成熟的主题),某种使用 homunculi(使意识可玩),以及健忘症(作为解释原因角色的行为就像他们在 RPG 中并允许玩家选择)。
这些可能听起来像严格的限制,但它们比最初看起来更灵活,因为您经常可以找到解决相同问题的其他设置。我不明白为什么你不能在当今,在现实世界中设置角色扮演游戏,确切地说是人们写文学小说的那种东西。
这里有一个想法:让角色成为一个孩子。你可以做一个很棒的成人成长小说角色扮演游戏。设定在 2000 年代初,也就是 9/11 前夕,世界即将发生变化。孩子们的行为就像 RPG 中的角色,他们有内置的健忘症——选择奇怪的对话选项,以成年人错过的方式探索世界的细节。或者只是让主角足够古怪,以至于如果他们做或说奇怪的实验性事情,它仍然适用于他们的角色。这样你就可以保持玩家的选择。在我自己的小说《启示录》中,主角是一个古怪的前研究生,试图解决一个科学家同事的谋杀案,这个谜团慢慢地被意识本身的科学谜团所掩盖。他的不真实倾向,他对一切的质疑,以及他的精神不稳定和自我对话的倾向,使他完全可以作为角色扮演角色扮演角色。我告诉你,我很震惊地意识到,同样的叙事机制,事实上,同样的写作,只是稍微适应了格式,一开始就可以工作。
总的来说,人们演奏文学作品的想法让我充满希望——比我遇到极乐迪斯科之前的我更有希望。一百万字就是一百万字,不管你是在屏幕上阅读还是在页面上阅读——在我看来,与文学最相关的是它对语言的关注和它在内在视角的基础,以及这些都是 NGARPG 所拥有的。
顺便说一句,如果你注意到这篇文章有某种可能有点过头的能量,我只想说作家就像变色龙或头足类动物,并呈现出他们所读文章的风格色彩。我刚刚读完一百万字的《极乐迪斯科》中的面对面语言冲击。我的颜色需要一点时间才能恢复正常。但希望在它完成之后,会保留一些轻微的色调——也许是某种孔雀羽毛般的彩虹黑。
请注意,那些在阅读本文后拿起《极乐迪斯科》并且以前从未玩过 RPG 的人——尽管我在这里说过,它仍然是 RPG。它确实有一个“技能系统”和一个库存菜单和所有的爵士乐,它并没有放弃它的游戏机制,而是将它们完全用于写作。因此,如果您以前从未玩过 RPG,那么您将有额外的爬山来享受它(尽管 RPG 的游戏机制非常简单)。
究竟要批评什么迪斯科极乐世界?以下是游戏设计问题的简短列表:技能太多,导致他们一起流血,尤其是所有的身体技能;思想柜在某个点后变得无用,因为技能点的痛苦将意味着您不会花费点数来释放插槽;在关键的交界处有太多的背景知识,尤其是在世界各地的地理(地理非常无聊,因此很难记住,关于假地理的知识甚至比这更无聊);有一些像“死亡射线”(嗯,有点)这样的顶级科学内容可能会变得不那么有趣;而且,最重要的是,结局很突然(但那是因为真正的结局发生得稍早),这种突然性本身并不一定是坏事,但续集空间法则强调了它的平庸品质&命令警察显示它的性质。最后,如何使用技能检查的设计鼓励节省浮渣。哦,虽然您可以在选项中将其关闭,但 Final Cut 版本中的完整全文本旁白令人分心。但同样,它是有史以来最好的角色扮演游戏,所以这更像是“嘿,查尔斯狄更斯,别再假设我们对伦敦了如指掌”的批评水平。
广告狂人试图成为资本艺术的尝试在几个关键时刻失败了,所有这些都涉及背景故事。例如,《广告狂人》最糟糕的一集是第一季的肥皂剧,唐·德雷珀失散多年的兄弟似乎只是立即上吊自杀,因为唐不会和他说话,而是给了他很多钱。事实上,唐的很多背景故事都是夸张的,就像角色扮演游戏中的魔法剑一样,对于这部剧以及我们观看它的原因来说完全没有必要。唐的背景故事的发展(除了他在朝鲜战争中的身份转换和他早期的贫困之外的一切)是一个艺术失误,当我看到它时,我畏缩了,评论家艾米丽·努斯鲍姆也有同样的看法。它仍然是几乎完美无安打的最大缺陷。然而,其中一些困难只是来自一个简单的事实,即在电视中你必须表现出心理学。作为创作者的你和你的观众都陷入了外在的视角。剧作家想继续深入了解唐,但在外在媒体中做到这一点的唯一方法是展示越来越多的肥皂剧创伤。所以用内在的视角来写小说吧!或者,事实证明,一个角色扮演游戏。
来源: https://erikhoel.substack.com/p/the-future-of-literature-is-video